Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Divin !
Défense
Excellent !
Synergie
Médiocre
Polyvalence
Médiocre
Score F2P
Médiocre

2 problèmes 2 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas assez d'unités anti-aériennes fiables!

Il te faut plus d'une unité anti-aérienne fiable dans ton deck. Une seule peut être tuée par un sort, ou tu pourrais venir de l'avoir joué. Deux ou trois est plus sûr. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de gérer l'extracteur d'élixir de l'adversaire!

Lorsque ton adversaire joue l'Extracteur d’Élixir, tu dois réagir en conséquence, sinon tu lui permets d'accumuler de l'élixir qu'il va utiliser contre toi.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Archer Magique

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Fût à squelettes Électro-géant Archer Magique

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Fût à squelettes Électro-géant

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Électrocution Flèches Tornade

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Fût à squelettes

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Manquant

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Fût à squelettes Esprit de guérison Électro-géant Archer Magique

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Fût à squelettes Archer Magique

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Fût à squelettes Gardes
Méga Boule de Neige
Fût à squelettes Gardes
Électrocution
Fût à squelettes Gardes
Fût à barbares
Fût à squelettes Esprit de guérison Gardes Archer Magique
La bûche
Fût à squelettes Esprit de guérison Gardes
Séisme
Gardes
Flèches
Fût à squelettes Esprit de guérison Gardes
Colis royal
Fût à squelettes Esprit de guérison Gardes Archer Magique
Boule de feu
Fût à squelettes Archer Magique
Poison
Fût à squelettes Gardes Archer Magique
Foudre
Archer Magique
Roquette
Archer Magique

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Électrocution Flèches Tornade Électro-géant Archer Magique

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Électrocution Flèches Tornade Électro-géant Archer Magique

Infos ladder

Certains cartes peuvent être à la fois indépendantes du niveau et faibles/fortes quand elles sont à bas/haut niveau. Exemple : Le Golem de glace à bas niveau ne tue pas l'Armée de squelettes, donc il est 'Faible'. Toutefois, dans d'autres aspects, par exemple en tant que tank, il fonctionne parfaitement à plus bas niveau.

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Flèches Fût à squelettes Esprit de guérison Gardes Tornade Électro-géant

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Esprit de guérison

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Médiocre

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Esprit de guérison Électrocution Flèches Fût à squelettes Gardes Tornade Archer Magique Électro-géant

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

9 Esprit de guérison Électrocution Flèches Fût à squelettes

Synergies d’attaque 4 10

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Électrocution
Flèches Tornade Fût à squelettes Esprit de guérison Gardes Archer Magique
Flèches
Électrocution Fût à squelettes
Fût à squelettes
Électrocution Flèches Esprit de guérison Gardes Tornade Archer Magique
Esprit de guérison
Électrocution Fût à squelettes Gardes
Gardes
Électrocution Fût à squelettes Esprit de guérison
Tornade
Électrocution Électro-géant Archer Magique Fût à squelettes
Électro-géant
Tornade
Archer Magique
Tornade Électrocution Fût à squelettes

Synergies de défense 1 8

Électrocution
Flèches Fût à squelettes Gardes Tornade Archer Magique
Flèches
Électrocution Tornade
Fût à squelettes
Électrocution
Esprit de guérison
Gardes
Électrocution Archer Magique
Tornade
Archer Magique Électrocution Flèches Électro-géant
Électro-géant
Tornade
Archer Magique
Tornade Électrocution Gardes

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Électrocution Fût à squelettes Archer Magique
Électrocution
Tornade
Gardes
Flèches Tornade
Flèches Tornade Électrocution Gardes Archer Magique
Tornade Électrocution Flèches Archer Magique
Électrocution Flèches Fût à squelettes Électro-géant Archer Magique
Tornade
Gardes Tornade
Gardes Électrocution Flèches Tornade Électro-géant Archer Magique
Flèches Électrocution Tornade Archer Magique
Électrocution Gardes
Électrocution Flèches Gardes Tornade Archer Magique
Tornade Électrocution Électro-géant
Flèches Tornade
Flèches Électrocution Gardes Tornade Archer Magique
Électrocution Flèches Tornade Gardes Archer Magique
Tornade
Flèches Gardes Électro-géant

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Gardes Électrocution Électro-géant
Électrocution Flèches Fût à squelettes Archer Magique
Gardes Électrocution
Gardes Électrocution Tornade
Gardes
Flèches Électro-géant Électrocution Fût à squelettes Tornade Archer Magique
Gardes
Électrocution Tornade Archer Magique
Gardes
Gardes
Électrocution Flèches Gardes Tornade Électro-géant
Gardes
Électro-géant Archer Magique
Gardes Électro-géant Électrocution Tornade Archer Magique
Flèches Électrocution Électro-géant Archer Magique

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Fût à squelettes Archer Magique Flèches Gardes
Flèches Électrocution Fût à squelettes Tornade Archer Magique
Flèches Fût à squelettes Archer Magique
Flèches Fût à squelettes Gardes
Électrocution Flèches Archer Magique
Flèches Électro-géant Électrocution Fût à squelettes Tornade Archer Magique
Flèches Tornade Archer Magique
Flèches Électrocution Fût à squelettes Tornade Archer Magique
Flèches Électrocution Fût à squelettes Tornade
Gardes Tornade
Électrocution Flèches Fût à squelettes Tornade Archer Magique
Électrocution Flèches Tornade Archer Magique
Fût à squelettes Archer Magique
Flèches Fût à squelettes Archer Magique
Électrocution Flèches Fût à squelettes Archer Magique
Électrocution Flèches Fût à squelettes Archer Magique
Archer Magique Flèches Fût à squelettes
Flèches Tornade
Électrocution Flèches Fût à squelettes Archer Magique
Électrocution Flèches Fût à squelettes Tornade Électro-géant Archer Magique
Archer Magique
Flèches Tornade
Tornade
Électrocution Flèches Fût à squelettes
Électrocution Flèches Tornade Électro-géant Archer Magique
Flèches Électrocution Fût à squelettes Tornade Archer Magique
Électrocution Flèches Fût à squelettes Tornade Archer Magique
Électrocution Flèches Fût à squelettes Tornade Archer Magique
Électrocution Flèches Tornade Électro-géant Archer Magique
Électrocution Fût à squelettes Gardes Électro-géant
Électrocution Flèches Archer Magique
Électrocution Flèches Archer Magique
Flèches Archer Magique
Électrocution Fût à squelettes Gardes Archer Magique
Électrocution Flèches Tornade Archer Magique
Flèches
Archer Magique
Flèches Électrocution Fût à squelettes Archer Magique
Électrocution Flèches Tornade Électro-géant
Électrocution Électro-géant Gardes Tornade Archer Magique
Électrocution Tornade Archer Magique
Électrocution Fût à squelettes Tornade Électro-géant Archer Magique
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