Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Bueno

1 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Fénix Gran Minero Monje

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Duendes con lanza Horda de esbirros Verdugo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Duendes con lanza Ariete de batalla Globo bombástico Verdugo Gigante Eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Ariete de batalla Globo bombástico Gigante Eléctrico

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Cohete

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Ariete de batalla Globo bombástico

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cohete

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Duendes con lanza Horda de esbirros Ariete de batalla Globo bombástico Gigante Eléctrico

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Globo bombástico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Duendes con lanza Horda de esbirros Ariete de batalla Globo bombástico
Bola de nieve gigante
Duendes con lanza Horda de esbirros Ariete de batalla Globo bombástico
Descarga
Duendes con lanza Horda de esbirros Ariete de batalla Globo bombástico
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Duendes con lanza Ariete de batalla Verdugo
El Tronco
Espíritu Eléctrico Duendes con lanza Ariete de batalla
Terremoto
Duendes con lanza
Flechas
Espíritu Eléctrico Duendes con lanza Horda de esbirros
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Duendes con lanza Horda de esbirros Ariete de batalla Globo bombástico Verdugo
Bola de fuego
Horda de esbirros Ariete de batalla Globo bombástico Verdugo
Veneno
Duendes con lanza Horda de esbirros Globo bombástico Verdugo
Rayo
Ariete de batalla Globo bombástico Verdugo
Cohete
Horda de esbirros Globo bombástico Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Cohete Verdugo Gigante Eléctrico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Cohete Verdugo Gigante Eléctrico

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Duendes con lanza Ariete de batalla Cohete Verdugo Gigante Eléctrico

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Horda de esbirros

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Duendes con lanza Ariete de batalla Horda de esbirros Globo bombástico Verdugo Cohete Gigante Eléctrico

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Espíritu Eléctrico Duendes con lanza Ariete de batalla Horda de esbirros

Sinergias de Ataque 0 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Ariete de batalla Globo bombástico Gigante Eléctrico
Duendes con lanza
Ariete de batalla Globo bombástico
Horda de esbirros
Ariete de batalla
Ariete de batalla
Espíritu Eléctrico Duendes con lanza Horda de esbirros
Cohete
Gigante Eléctrico
Globo bombástico
Espíritu Eléctrico Duendes con lanza Verdugo
Verdugo
Globo bombástico
Gigante Eléctrico
Espíritu Eléctrico Cohete

Sinergias de Defensa 0 0

Espíritu Eléctrico
Duendes con lanza
Horda de esbirros
Ariete de batalla
Cohete
Globo bombástico
Verdugo
Gigante Eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cohete Duendes con lanza Horda de esbirros Verdugo
Horda de esbirros Verdugo
Horda de esbirros Cohete Verdugo
Horda de esbirros
Cohete
Espíritu Eléctrico Duendes con lanza Verdugo
Horda de esbirros Cohete Espíritu Eléctrico Duendes con lanza Verdugo
Cohete Espíritu Eléctrico Gigante Eléctrico
Horda de esbirros
Duendes con lanza Horda de esbirros
Horda de esbirros Verdugo Espíritu Eléctrico Duendes con lanza Gigante Eléctrico
Horda de esbirros Verdugo Duendes con lanza
Horda de esbirros Cohete
Cohete Verdugo Espíritu Eléctrico Horda de esbirros
Horda de esbirros
Horda de esbirros Cohete Gigante Eléctrico
Horda de esbirros Verdugo
Espíritu Eléctrico Duendes con lanza Horda de esbirros Verdugo
Verdugo Espíritu Eléctrico Duendes con lanza
Espíritu Eléctrico Duendes con lanza Horda de esbirros Verdugo Gigante Eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Duendes con lanza Gigante Eléctrico
Cohete Verdugo
Duendes con lanza Horda de esbirros Cohete
Cohete Horda de esbirros
Horda de esbirros Verdugo
Cohete Verdugo Gigante Eléctrico Espíritu Eléctrico Horda de esbirros
Cohete Duendes con lanza Horda de esbirros
Horda de esbirros
Horda de esbirros Cohete Espíritu Eléctrico Duendes con lanza
Horda de esbirros
Horda de esbirros
Cohete Gigante Eléctrico
Cohete Horda de esbirros Verdugo
Horda de esbirros Verdugo Gigante Eléctrico
Gigante Eléctrico Espíritu Eléctrico Duendes con lanza Horda de esbirros Cohete Verdugo
Verdugo Espíritu Eléctrico Horda de esbirros Gigante Eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Horda de esbirros Cohete
Verdugo
Cohete Horda de esbirros
Cohete
Cohete Verdugo Horda de esbirros
Verdugo Gigante Eléctrico Espíritu Eléctrico Duendes con lanza Horda de esbirros Cohete
Horda de esbirros Verdugo
Verdugo
Cohete Horda de esbirros
Cohete Horda de esbirros
Cohete Verdugo
Cohete Verdugo
Horda de esbirros Cohete
Cohete Duendes con lanza Horda de esbirros Verdugo
Horda de esbirros Cohete Verdugo
Cohete
Horda de esbirros Cohete
Cohete Verdugo
Cohete Gigante Eléctrico
Cohete Horda de esbirros
Cohete
Cohete
Cohete Horda de esbirros
Gigante Eléctrico Espíritu Eléctrico Verdugo
Horda de esbirros
Verdugo
Cohete
Horda de esbirros Verdugo Gigante Eléctrico
Cohete Espíritu Eléctrico Horda de esbirros Gigante Eléctrico
Horda de esbirros
Horda de esbirros Cohete
Cohete Espíritu Eléctrico Horda de esbirros
Horda de esbirros
Cohete
Horda de esbirros Espíritu Eléctrico Duendes con lanza Cohete
Cohete Verdugo
Horda de esbirros Cohete Verdugo
Verdugo
Cohete Gigante Eléctrico
Horda de esbirros Verdugo
Gigante Eléctrico Espíritu Eléctrico Horda de esbirros Cohete
Cohete Verdugo
Cohete Verdugo Gigante Eléctrico

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