Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Malo
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Regular

1 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Golem de Elixir Montacarneros

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Horda de esbirros Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Bárbaros de élite

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Horda de esbirros Bárbaros de élite

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bárbaros de élite Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Horda de esbirros Bárbaros de élite
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Horda de esbirros
Descarga
Espíritu de Fuego Horda de esbirros
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Bárbaros de élite Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
El Tronco
Espíritu de Fuego Bárbaros de élite
Terremoto
Flechas
Espíritu de Fuego Horda de esbirros
Paquete Real
Espíritu de Fuego Horda de esbirros Bárbaros de élite Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Bola de fuego
Horda de esbirros Bárbaros de élite Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Veneno
Horda de esbirros Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Rayo
Bárbaros de élite Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Cohete
Horda de esbirros Bárbaros de élite Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Flechas Verdugo Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Flechas Verdugo Mago de hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Flechas Furia Verdugo Mago de hielo

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bárbaros de élite

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Horda de esbirros Mago de hielo Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Furia Flechas Mago de hielo Mago eléctrico Horda de esbirros Verdugo Bárbaros de élite

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu de Fuego Furia Flechas Mago de hielo

Sinergias de Ataque 3 2

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Bárbaros de élite
Flechas
Bárbaros de élite
Horda de esbirros
Furia
Bárbaros de élite
Flechas Furia Espíritu de Fuego
Furia
Horda de esbirros Bárbaros de élite Mago eléctrico
Verdugo
Mago de hielo
Mago eléctrico
Furia

Sinergias de Defensa 0 3

Espíritu de Fuego
Mago eléctrico
Flechas
Mago de hielo
Horda de esbirros
Mago de hielo
Bárbaros de élite
Furia
Verdugo
Mago de hielo
Flechas Horda de esbirros
Mago eléctrico
Espíritu de Fuego

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Horda de esbirros Verdugo Mago eléctrico
Horda de esbirros Bárbaros de élite Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Horda de esbirros Espíritu de Fuego Bárbaros de élite Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Horda de esbirros Bárbaros de élite Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas Bárbaros de élite
Flechas Espíritu de Fuego Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Horda de esbirros Mago eléctrico Espíritu de Fuego Flechas Verdugo Mago de hielo
Flechas Mago eléctrico
Horda de esbirros Bárbaros de élite Mago de hielo
Bárbaros de élite Espíritu de Fuego Horda de esbirros Mago de hielo Mago eléctrico
Horda de esbirros Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico Flechas
Flechas Horda de esbirros Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Horda de esbirros Espíritu de Fuego Bárbaros de élite Mago de hielo Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Verdugo Flechas Horda de esbirros Mago eléctrico
Bárbaros de élite Horda de esbirros Mago eléctrico
Horda de esbirros Bárbaros de élite Mago eléctrico
Horda de esbirros Flechas Bárbaros de élite Verdugo Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Flechas Horda de esbirros Bárbaros de élite Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas Verdugo Espíritu de Fuego Mago de hielo Mago eléctrico
Bárbaros de élite Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Flechas Horda de esbirros Bárbaros de élite Verdugo Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Bárbaros de élite Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Bárbaros de élite Verdugo
Horda de esbirros Bárbaros de élite Mago eléctrico
Horda de esbirros Bárbaros de élite Mago eléctrico
Horda de esbirros Bárbaros de élite Verdugo
Espíritu de Fuego Flechas Verdugo Horda de esbirros Mago de hielo Mago eléctrico
Horda de esbirros Bárbaros de élite Mago de hielo Mago eléctrico
Horda de esbirros Bárbaros de élite
Horda de esbirros Mago eléctrico Bárbaros de élite
Horda de esbirros
Horda de esbirros Bárbaros de élite
Flechas Bárbaros de élite Mago eléctrico
Bárbaros de élite Horda de esbirros Verdugo
Horda de esbirros Verdugo
Bárbaros de élite Mago eléctrico Horda de esbirros Verdugo
Flechas Verdugo Horda de esbirros Bárbaros de élite Mago de hielo Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Horda de esbirros
Flechas Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas Horda de esbirros
Flechas
Verdugo Espíritu de Fuego Flechas Horda de esbirros
Flechas Verdugo Espíritu de Fuego Horda de esbirros Mago de hielo
Espíritu de Fuego Flechas Horda de esbirros Verdugo
Flechas Espíritu de Fuego Verdugo Mago de hielo
Flechas
Espíritu de Fuego Horda de esbirros Bárbaros de élite Mago eléctrico
Flechas Horda de esbirros Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Flechas Verdugo
Espíritu de Fuego Bárbaros de élite Verdugo
Flechas Horda de esbirros
Flechas Bárbaros de élite
Flechas Horda de esbirros Verdugo
Flechas Horda de esbirros Verdugo
Flechas
Horda de esbirros
Espíritu de Fuego Flechas Verdugo Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Flechas
Horda de esbirros
Flechas
Flechas Horda de esbirros
Flechas Espíritu de Fuego Verdugo Mago de hielo
Horda de esbirros
Flechas Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Bárbaros de élite Espíritu de Fuego Flechas Horda de esbirros Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Mago eléctrico Horda de esbirros
Horda de esbirros Bárbaros de élite
Flechas Horda de esbirros
Flechas Horda de esbirros Mago eléctrico
Horda de esbirros
Flechas
Horda de esbirros Mago eléctrico Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Flechas Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas
Horda de esbirros Verdugo Mago eléctrico
Flechas Verdugo
Flechas
Horda de esbirros Bárbaros de élite Verdugo
Horda de esbirros Bárbaros de élite Mago eléctrico
Verdugo Mago eléctrico
Verdugo Mago eléctrico

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