Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Genial!
Sinergia
¡Muy bueno!
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
Bueno

1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Esbirros Electrocutadores Montacarneros

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Electrocutadores Gigante Montacarneros

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos Gigante Montacarneros

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Cohete

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos Gigante Montacarneros

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cohete

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Caballero Montapuercos Gigante Montacarneros

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos Montacarneros

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esbirros Montapuercos Gigante Montacarneros
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Esbirros Montapuercos Electrocutadores Montacarneros
Descarga
Espíritu de Fuego Esbirros Electrocutadores Montacarneros
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Caballero Electrocutadores
El Tronco
Espíritu de Fuego Montapuercos Electrocutadores Montacarneros
Terremoto
Montapuercos Electrocutadores
Flechas
Espíritu de Fuego Esbirros Electrocutadores
Paquete Real
Espíritu de Fuego Caballero Esbirros Montapuercos Electrocutadores Montacarneros
Bola de fuego
Esbirros Montapuercos Electrocutadores Montacarneros
Veneno
Esbirros Electrocutadores
Rayo
Caballero Montacarneros
Cohete
Montapuercos Montacarneros

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Cohete

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Cohete

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Caballero Cohete

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Esbirros

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Caballero Esbirros Montapuercos Electrocutadores Gigante Montacarneros Cohete

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Espíritu de Fuego Caballero Esbirros Montapuercos

Sinergias de Ataque 5 12

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Montapuercos Caballero Gigante Montacarneros
Caballero
Esbirros Montapuercos Espíritu de Fuego Electrocutadores Montacarneros
Esbirros
Caballero Montapuercos Gigante Montacarneros
Montapuercos
Espíritu de Fuego Caballero Esbirros Electrocutadores Gigante Cohete
Electrocutadores
Caballero Montapuercos Gigante Montacarneros
Gigante
Esbirros Espíritu de Fuego Montapuercos Electrocutadores Cohete
Cohete
Montapuercos Gigante
Montacarneros
Espíritu de Fuego Caballero Esbirros Electrocutadores

Sinergias de Defensa 2 3

Espíritu de Fuego
Caballero
Caballero
Espíritu de Fuego Esbirros Electrocutadores
Esbirros
Caballero Electrocutadores Montacarneros
Montapuercos
Electrocutadores
Caballero Esbirros
Gigante
Cohete
Montacarneros
Esbirros

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cohete Caballero Esbirros Electrocutadores Montacarneros
Caballero Esbirros Electrocutadores Montacarneros
Cohete Montacarneros Espíritu de Fuego Caballero Esbirros Electrocutadores
Caballero Esbirros Electrocutadores Montacarneros
Cohete
Espíritu de Fuego Esbirros Electrocutadores
Esbirros Cohete Montacarneros Espíritu de Fuego Electrocutadores
Cohete Montacarneros
Electrocutadores Esbirros
Caballero Espíritu de Fuego Electrocutadores
Esbirros Caballero Electrocutadores Montacarneros
Esbirros Electrocutadores Montacarneros
Espíritu de Fuego Caballero Esbirros Electrocutadores Cohete Montacarneros
Espíritu de Fuego Cohete Esbirros Electrocutadores
Caballero Electrocutadores Montacarneros
Cohete Electrocutadores Montacarneros
Caballero Esbirros Electrocutadores
Espíritu de Fuego Caballero Esbirros Electrocutadores Montacarneros
Espíritu de Fuego Caballero Esbirros Electrocutadores Montacarneros
Electrocutadores Montacarneros
Espíritu de Fuego Caballero Esbirros Electrocutadores

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Electrocutadores
Caballero Cohete
Electrocutadores Caballero Esbirros Cohete Montacarneros
Cohete Caballero Electrocutadores Montacarneros
Caballero Electrocutadores Montacarneros
Espíritu de Fuego Cohete Esbirros Electrocutadores Montacarneros
Cohete Caballero Esbirros Electrocutadores Montacarneros
Caballero Electrocutadores
Cohete Caballero Esbirros Electrocutadores
Electrocutadores
Caballero Esbirros Electrocutadores
Cohete
Cohete Caballero Electrocutadores Montacarneros
Electrocutadores
Electrocutadores Caballero Esbirros Cohete
Esbirros Electrocutadores

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Caballero Cohete
Montacarneros
Cohete
Caballero Cohete
Cohete Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Esbirros Cohete Montacarneros
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Montacarneros
Montacarneros
Cohete Espíritu de Fuego Esbirros
Cohete Caballero Montacarneros
Espíritu de Fuego Cohete
Cohete Espíritu de Fuego Caballero
Esbirros Cohete
Cohete
Cohete
Cohete
Esbirros Cohete
Cohete Espíritu de Fuego
Cohete Espíritu de Fuego
Cohete Esbirros
Cohete
Cohete
Cohete
Espíritu de Fuego
Montacarneros
Montacarneros
Cohete
Espíritu de Fuego
Cohete Esbirros Electrocutadores
Cohete
Cohete Electrocutadores
Cohete
Espíritu de Fuego Esbirros Electrocutadores Cohete
Cohete Espíritu de Fuego Electrocutadores Montacarneros
Caballero Cohete
Cohete
Esbirros Electrocutadores Cohete
Electrocutadores Cohete
Cohete

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