Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Bueno

2 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Monje

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Horda de esbirros Verdugo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Duendes con lanza Golem de Elixir Valquiria Verdugo Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem de Elixir Cementerio

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Golem de Elixir Cementerio Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cementerio

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Horda de esbirros Golem de Elixir Valquiria Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Valquiria Cementerio

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Duendes con lanza Horda de esbirros Golem de Elixir Cementerio
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Horda de esbirros Cementerio
Descarga
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Horda de esbirros Cementerio
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Golem de Elixir Valquiria Verdugo Cementerio
El Tronco
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Golem de Elixir Cementerio
Terremoto
Duendes con lanza Golem de Elixir Cementerio
Flechas
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Horda de esbirros Cementerio
Paquete Real
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Horda de esbirros Golem de Elixir Valquiria Verdugo Cementerio
Bola de fuego
Horda de esbirros Golem de Elixir Verdugo
Veneno
Duendes con lanza Horda de esbirros Golem de Elixir Verdugo Cementerio
Rayo
Valquiria Verdugo
Cohete
Horda de esbirros Valquiria Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Valquiria Verdugo Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Golem de Elixir Valquiria Verdugo Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Cementerio

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Horda de esbirros

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Golem de Elixir Valquiria Horda de esbirros Verdugo Cementerio Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de Fuego Duendes con lanza Golem de Elixir Valquiria

Sinergias de Ataque 4 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Valquiria Golem de Elixir
Duendes con lanza
Valquiria Golem de Elixir Cementerio Megacaballero
Horda de esbirros
Megacaballero
Golem de Elixir
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Verdugo Cementerio
Valquiria
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Cementerio Verdugo
Verdugo
Golem de Elixir Valquiria Megacaballero
Cementerio
Valquiria Duendes con lanza Golem de Elixir Megacaballero
Megacaballero
Horda de esbirros Duendes con lanza Verdugo Cementerio

Sinergias de Defensa 0 6

Espíritu de Fuego
Duendes con lanza Valquiria
Duendes con lanza
Espíritu de Fuego Valquiria Megacaballero
Horda de esbirros
Golem de Elixir
Valquiria
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Verdugo
Verdugo
Valquiria Megacaballero
Cementerio
Megacaballero
Duendes con lanza Verdugo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Duendes con lanza Horda de esbirros Valquiria Verdugo
Horda de esbirros Valquiria Verdugo Megacaballero
Horda de esbirros Megacaballero Espíritu de Fuego Valquiria Verdugo
Horda de esbirros Valquiria Megacaballero
Valquiria Megacaballero
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Valquiria Verdugo Megacaballero
Horda de esbirros Espíritu de Fuego Duendes con lanza Verdugo
Valquiria Megacaballero
Horda de esbirros
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Horda de esbirros Valquiria Megacaballero
Horda de esbirros Valquiria Verdugo Duendes con lanza Megacaballero
Horda de esbirros Verdugo Duendes con lanza
Horda de esbirros Megacaballero Espíritu de Fuego Valquiria
Espíritu de Fuego Valquiria Verdugo Megacaballero Horda de esbirros
Horda de esbirros Megacaballero
Horda de esbirros Megacaballero
Horda de esbirros Megacaballero Valquiria Verdugo
Espíritu de Fuego Megacaballero Duendes con lanza Horda de esbirros Valquiria Verdugo
Valquiria Verdugo Espíritu de Fuego Duendes con lanza Megacaballero
Valquiria Megacaballero Espíritu de Fuego Duendes con lanza Horda de esbirros Verdugo

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Valquiria Megacaballero Duendes con lanza
Valquiria Verdugo Megacaballero
Megacaballero Duendes con lanza Horda de esbirros Valquiria
Valquiria Megacaballero Horda de esbirros
Horda de esbirros Valquiria Verdugo Megacaballero
Espíritu de Fuego Verdugo Horda de esbirros
Duendes con lanza Horda de esbirros Valquiria
Megacaballero Horda de esbirros Valquiria
Horda de esbirros Megacaballero Duendes con lanza Valquiria
Horda de esbirros
Megacaballero Horda de esbirros Valquiria
Megacaballero Valquiria
Megacaballero Horda de esbirros Valquiria Verdugo
Horda de esbirros Valquiria Verdugo Megacaballero
Duendes con lanza Horda de esbirros Valquiria Verdugo
Valquiria Verdugo Megacaballero Horda de esbirros

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Horda de esbirros Valquiria
Verdugo
Horda de esbirros
Valquiria
Verdugo Espíritu de Fuego Horda de esbirros Valquiria Megacaballero
Verdugo Espíritu de Fuego Duendes con lanza Horda de esbirros
Espíritu de Fuego Horda de esbirros Verdugo
Espíritu de Fuego Verdugo
Espíritu de Fuego Horda de esbirros
Horda de esbirros Valquiria
Espíritu de Fuego Verdugo
Espíritu de Fuego Verdugo
Horda de esbirros
Duendes con lanza Horda de esbirros Verdugo
Horda de esbirros Verdugo Megacaballero
Horda de esbirros
Espíritu de Fuego Verdugo Megacaballero
Espíritu de Fuego Valquiria Megacaballero
Horda de esbirros Megacaballero
Horda de esbirros
Espíritu de Fuego Valquiria Verdugo Megacaballero
Horda de esbirros
Verdugo
Megacaballero
Espíritu de Fuego Horda de esbirros Verdugo
Horda de esbirros
Horda de esbirros
Horda de esbirros Megacaballero
Horda de esbirros
Horda de esbirros Megacaballero
Horda de esbirros Espíritu de Fuego Duendes con lanza
Espíritu de Fuego Verdugo
Horda de esbirros Valquiria Verdugo Megacaballero
Verdugo
Horda de esbirros Verdugo Megacaballero
Horda de esbirros
Verdugo
Verdugo Megacaballero

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