Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Lanzafuegos Torre Infernal Arquero Mágico Principito

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Infernal

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Lanzafuegos Gigante Eléctrico Bandida Arquero Mágico Megacaballero Principito

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Eléctrico

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Bandida Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Gigante Eléctrico Bandida Arquero Mágico Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Lanzafuegos Bandida Arquero Mágico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bandida
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Principito
Descarga
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Torre Infernal Bandida Principito
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Torre Infernal Bandida Arquero Mágico Principito
El Tronco
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Bandida Principito
Terremoto
Lanzafuegos Torre Infernal
Flechas
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Principito
Paquete Real
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Bandida Arquero Mágico Principito
Bola de fuego
Lanzafuegos Torre Infernal Bandida Arquero Mágico Principito
Veneno
Lanzafuegos Torre Infernal Arquero Mágico Principito
Rayo
Torre Infernal Bandida Arquero Mágico Principito
Cohete
Torre Infernal Arquero Mágico Principito

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Lanzafuegos Gigante Eléctrico Arquero Mágico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Lanzafuegos Gigante Eléctrico Arquero Mágico Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Torre Infernal Gigante Eléctrico Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Lanzafuegos Bandida Principito Arquero Mágico Torre Infernal Gigante Eléctrico Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de Fuego Lanzafuegos Bandida Principito

Sinergias de Ataque 0 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Bandida
Lanzafuegos
Bandida Megacaballero
Torre Infernal
Gigante Eléctrico
Bandida
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Arquero Mágico Megacaballero Principito
Arquero Mágico
Bandida Megacaballero
Megacaballero
Lanzafuegos Bandida Arquero Mágico
Principito
Bandida

Sinergias de Defensa 0 11

Espíritu de Fuego
Lanzafuegos Torre Infernal
Lanzafuegos
Espíritu de Fuego Torre Infernal Bandida Megacaballero
Torre Infernal
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Bandida Megacaballero
Gigante Eléctrico
Bandida
Lanzafuegos Torre Infernal Arquero Mágico Megacaballero Principito
Arquero Mágico
Bandida Megacaballero
Megacaballero
Lanzafuegos Torre Infernal Bandida Arquero Mágico
Principito
Bandida

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Lanzafuegos Torre Infernal Arquero Mágico
Torre Infernal Lanzafuegos Bandida Megacaballero
Torre Infernal Megacaballero Espíritu de Fuego Bandida
Torre Infernal Lanzafuegos Bandida Megacaballero
Lanzafuegos Megacaballero
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Bandida Arquero Mágico Megacaballero
Torre Infernal Espíritu de Fuego Lanzafuegos Arquero Mágico Principito
Torre Infernal Gigante Eléctrico Bandida Arquero Mágico Megacaballero
Torre Infernal
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Torre Infernal Bandida Megacaballero Principito
Lanzafuegos Gigante Eléctrico Bandida Arquero Mágico Megacaballero
Torre Infernal Lanzafuegos Arquero Mágico
Torre Infernal Megacaballero Espíritu de Fuego Bandida
Espíritu de Fuego Megacaballero Lanzafuegos Arquero Mágico
Torre Infernal Bandida Megacaballero
Torre Infernal Gigante Eléctrico Bandida Megacaballero
Megacaballero Lanzafuegos Torre Infernal
Espíritu de Fuego Megacaballero Lanzafuegos Bandida Arquero Mágico Principito
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Bandida Arquero Mágico Megacaballero Principito
Torre Infernal
Megacaballero Espíritu de Fuego Lanzafuegos Gigante Eléctrico Bandida Principito

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Torre Infernal Gigante Eléctrico Bandida
Bandida Lanzafuegos Arquero Mágico Megacaballero
Bandida Megacaballero Torre Infernal
Megacaballero Torre Infernal Bandida
Torre Infernal Bandida Megacaballero
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Gigante Eléctrico Arquero Mágico
Torre Infernal Bandida
Torre Infernal Megacaballero
Megacaballero Lanzafuegos Torre Infernal Bandida Arquero Mágico
Torre Infernal
Megacaballero Torre Infernal
Megacaballero Gigante Eléctrico
Megacaballero Torre Infernal Bandida
Lanzafuegos Gigante Eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Torre Infernal Gigante Eléctrico Lanzafuegos Arquero Mágico Principito
Megacaballero Lanzafuegos Torre Infernal Gigante Eléctrico Arquero Mágico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Arquero Mágico Lanzafuegos Bandida
Lanzafuegos Bandida Arquero Mágico
Bandida Arquero Mágico
Lanzafuegos
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Arquero Mágico Megacaballero
Lanzafuegos Gigante Eléctrico Espíritu de Fuego Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Arquero Mágico
Lanzafuegos Bandida
Espíritu de Fuego
Lanzafuegos Bandida Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Bandida Arquero Mágico
Lanzafuegos Bandida Arquero Mágico
Lanzafuegos Arquero Mágico
Lanzafuegos Bandida Arquero Mágico
Arquero Mágico Lanzafuegos Bandida Megacaballero
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Bandida Arquero Mágico Megacaballero
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Gigante Eléctrico Arquero Mágico Megacaballero Principito
Arquero Mágico Megacaballero
Lanzafuegos Gigante Eléctrico Espíritu de Fuego Arquero Mágico Megacaballero Principito
Lanzafuegos Bandida Arquero Mágico
Bandida Arquero Mágico Megacaballero
Lanzafuegos Bandida Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Gigante Eléctrico Arquero Mágico Principito
Lanzafuegos Gigante Eléctrico
Bandida Arquero Mágico Megacaballero
Lanzafuegos Arquero Mágico
Megacaballero
Lanzafuegos Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Bandida Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Lanzafuegos Arquero Mágico
Lanzafuegos Arquero Mágico Megacaballero
Lanzafuegos Arquero Mágico
Gigante Eléctrico
Lanzafuegos Megacaballero
Gigante Eléctrico Lanzafuegos Arquero Mágico
Lanzafuegos Arquero Mágico
Lanzafuegos Gigante Eléctrico Bandida Arquero Mágico Megacaballero Principito

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