Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Malo
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
¡Genial!

1 problemas 1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes manera de castigar al oponente cuando haya gastado todo su elixir.

Cuando tu oponente juegue una unidad cara (6 o más de elixir) detrás de las torres, tendrás que castigarle atacando la otra línea o no dejándole que acumule muchas unidades y haga un "push" grande.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Torre Tesla Golem de hielo Principito

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Tesla

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Caballero Torre Tesla Golem de hielo Principito

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Cohete Tornado

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cohete

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero Golem de hielo

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bola de nieve gigante
Principito
Descarga
Principito
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero Torre Tesla Principito
El Tronco
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Principito
Terremoto
Torre Tesla
Flechas
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Principito
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero Principito
Bola de fuego
Torre Tesla Principito
Veneno
Principito
Rayo
Caballero Torre Tesla Golem de hielo Principito
Cohete
Principito

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Golem de hielo Cohete Tornado

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Golem de hielo Cohete Tornado

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero Golem de hielo Cohete Tornado

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Golem de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

¡Genial!

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Golem de hielo Caballero Tornado Principito Torre Tesla Cohete

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

7 Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Golem de hielo Caballero

Sinergias de Ataque 2 1

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Espíritu de hielo
Caballero
Caballero
Espíritu de hielo Principito
Torre Tesla
Golem de hielo
Cohete
Tornado
Tornado
Cohete
Principito
Caballero

Sinergias de Defensa 4 13

Espíritu Eléctrico
Principito
Espíritu de hielo
Caballero Torre Tesla Golem de hielo Cohete Tornado Principito
Caballero
Torre Tesla Principito Espíritu de hielo Tornado
Torre Tesla
Caballero Golem de hielo Espíritu de hielo Tornado Principito
Golem de hielo
Torre Tesla Espíritu de hielo Tornado Principito
Cohete
Tornado Espíritu de hielo
Tornado
Cohete Espíritu de hielo Caballero Torre Tesla Golem de hielo Principito
Principito
Caballero Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Torre Tesla Golem de hielo Tornado

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cohete Caballero Torre Tesla Golem de hielo
Espíritu de hielo Caballero Torre Tesla
Torre Tesla Cohete Tornado Caballero
Torre Tesla Caballero
Cohete Tornado
Tornado Espíritu Eléctrico Torre Tesla
Torre Tesla Cohete Tornado Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Principito
Cohete Espíritu Eléctrico Torre Tesla Golem de hielo
Torre Tesla Tornado
Caballero Tornado Espíritu de hielo Torre Tesla Golem de hielo Principito
Espíritu Eléctrico Caballero Torre Tesla Golem de hielo Tornado
Torre Tesla Tornado
Torre Tesla Espíritu de hielo Caballero Cohete
Cohete Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Torre Tesla Tornado
Caballero Torre Tesla
Cohete Tornado Espíritu de hielo Torre Tesla
Torre Tesla Caballero Tornado
Espíritu de hielo Torre Tesla Espíritu Eléctrico Caballero Tornado Principito
Tornado Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero Torre Tesla Golem de hielo Principito
Torre Tesla Tornado
Espíritu Eléctrico Caballero Torre Tesla Principito

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Torre Tesla Golem de hielo
Caballero Torre Tesla Golem de hielo Cohete
Espíritu de hielo Caballero Golem de hielo Cohete
Cohete Caballero Torre Tesla Golem de hielo Tornado
Caballero Torre Tesla
Cohete Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Torre Tesla Golem de hielo Tornado
Cohete Caballero Torre Tesla Golem de hielo
Caballero Torre Tesla
Cohete Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero Golem de hielo Tornado
Torre Tesla
Caballero Torre Tesla
Cohete Tornado
Cohete Caballero Torre Tesla Golem de hielo
Torre Tesla
Torre Tesla Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Caballero Golem de hielo Cohete Tornado Principito
Espíritu Eléctrico Torre Tesla Golem de hielo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Caballero Golem de hielo Cohete
Tornado
Cohete
Caballero Golem de hielo Cohete
Cohete
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Golem de hielo Cohete Tornado
Tornado
Espíritu de hielo Golem de hielo Tornado
Tornado
Cohete Tornado
Cohete Caballero Tornado
Cohete Tornado
Cohete Caballero Golem de hielo
Cohete
Golem de hielo
Cohete
Cohete
Cohete Tornado
Cohete
Cohete
Cohete Tornado Principito
Cohete
Cohete Tornado
Cohete Tornado
Cohete
Golem de hielo Tornado Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Principito
Tornado
Tornado
Cohete Tornado
Golem de hielo Tornado Principito
Cohete Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Cohete
Cohete Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Cohete
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Cohete
Cohete Tornado
Caballero Cohete
Golem de hielo
Cohete Tornado
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Cohete Tornado
Cohete Tornado
Cohete Tornado Principito

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