Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Electro Spirit Electro Giant Princess Royal Ghost Fisherman Inferno Dragon Magic Archer Graveyard

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Elixir Golem Wizard Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elixir Golem Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Elixir Golem Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Elixir Golem Prince Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Zap
Royal Giant Prince Sparky
Barbarian Barrel
Elixir Golem Wizard Giant Skeleton Sparky
The Log
Royal Giant Elixir Golem Prince Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Royal Delivery
Elixir Golem Wizard Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Sparky
Fireball
Elixir Golem Wizard Sparky
Poison
Elixir Golem Wizard Sparky
Lightning
Wizard Prince Sparky
Rocket
Wizard Prince Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Wizard Prince Royal Giant Giant Skeleton Sparky P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

19 Elixir Golem Wizard Prince Royal Giant

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Wizard Giant Skeleton Sparky
Elixir Golem
Wizard Sparky
Wizard
Royal Giant Elixir Golem Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Prince
Mega Knight Wizard
Giant Skeleton
Royal Giant Wizard Sparky
P.E.K.K.A
Wizard
Sparky
Royal Giant Elixir Golem Wizard Giant Skeleton
Mega Knight
Prince Wizard

Synergie w obronie 0 4

Royal Giant
Elixir Golem
Wizard
Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight
Prince
Wizard
Giant Skeleton
Wizard
P.E.K.K.A
Wizard
Sparky
Mega Knight
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky Prince Mega Knight
Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Giant Skeleton
Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Giant Skeleton P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Prince
Prince Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Wizard Giant Skeleton
Wizard Sparky Mega Knight Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Sparky Prince Mega Knight
Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Prince P.E.K.K.A
Mega Knight Wizard Prince
Wizard Giant Skeleton Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Prince
Wizard Mega Knight Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Sparky
Wizard Prince Mega Knight
Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight Prince Sparky
Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight Sparky
Giant Skeleton P.E.K.K.A Prince Sparky Mega Knight
Wizard
Prince P.E.K.K.A Sparky Giant Skeleton
Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight Prince Sparky
Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight Prince Sparky
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Prince Giant Skeleton Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Prince Giant Skeleton
Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Prince Giant Skeleton P.E.K.K.A
Mega Knight Wizard Giant Skeleton P.E.K.K.A Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton Sparky
Prince Giant Skeleton Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard
Wizard Sparky
Wizard
Wizard
Prince Sparky
Wizard Prince Sparky
Wizard
Sparky
Prince Sparky
Wizard Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Wizard Prince Sparky Mega Knight
Wizard Mega Knight
Prince Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Wizard
Prince Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Wizard Prince Sparky Mega Knight
Sparky
Wizard Sparky
Wizard
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
P.E.K.K.A Prince Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Prince
Wizard
Wizard Prince Sparky Mega Knight
Wizard
Giant Skeleton Sparky
Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Giant Skeleton Sparky
Prince Giant Skeleton Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076