Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Balloon Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Skeleton Army Balloon Lumberjack
Zap
Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Knight Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
The Log
Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Skeleton Army Balloon Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Skeleton Army Balloon Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Poison
Skeleton Army Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Balloon Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Skeleton Army Ice Wizard Fireball Electro Wizard Lumberjack Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Balloon Electro Wizard Knight Ice Wizard Lumberjack
Knight
Balloon Zap Fireball Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Zap Knight Electro Wizard
Skeleton Army
Balloon
Zap Knight Lumberjack Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Zap Knight Balloon Lumberjack
Electro Wizard
Zap Knight Fireball Balloon Lumberjack
Lumberjack
Balloon Zap Knight Ice Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 4 15

Zap
Fireball Electro Wizard Knight Skeleton Army Ice Wizard Lumberjack
Knight
Ice Wizard Electro Wizard Zap Fireball Skeleton Army Lumberjack
Fireball
Zap Knight Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army
Zap Knight Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Balloon
Ice Wizard
Knight Zap Fireball Skeleton Army Lumberjack
Electro Wizard
Zap Knight Fireball Skeleton Army Lumberjack
Lumberjack
Zap Knight Fireball Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Zap Knight Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Knight Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Knight Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Lumberjack
Fireball Skeleton Army Zap Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Zap Fireball Ice Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Lumberjack
Knight Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Zap Knight Fireball Lumberjack
Zap Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Zap Knight Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Zap Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Knight Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Zap Fireball Electro Wizard Lumberjack
Knight Fireball Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Fireball Zap Knight Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Zap Knight Fireball Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Knight Fireball Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Lumberjack Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Knight Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Zap Knight Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Zap Knight Fireball Electro Wizard
Knight Skeleton Army Lumberjack
Fireball Zap Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Knight Fireball Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Knight Skeleton Army Lumberjack
Zap Electro Wizard Knight Fireball Skeleton Army
Skeleton Army
Knight Lumberjack
Skeleton Army Zap Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Knight Fireball Lumberjack
Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Zap Knight Fireball Lumberjack
Zap Fireball Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Zap Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Knight Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball Zap
Fireball Electro Wizard Lumberjack
Zap Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Zap
Knight Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Ice Wizard
Fireball Zap Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball Zap
Zap Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball
Zap Electro Wizard Fireball Skeleton Army
Fireball Zap Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Electro Wizard Lumberjack
Zap Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076