Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Valkyrie Giant Ice Wizard Electro Wizard Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Valkyrie Giant Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Giant Lava Hound
Giant Snowball
Skeletons Lava Hound
Zap
Skeletons Lava Hound
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Ice Spirit Lava Hound
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Lava Hound
Fireball
Ice Wizard Electro Wizard Lava Hound
Poison
Ice Wizard Electro Wizard Lava Hound
Lightning
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Valkyrie Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Valkyrie Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Wizard Electro Wizard Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Arrows Ice Wizard Valkyrie Electro Wizard Giant Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Spirit Arrows Ice Wizard

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Valkyrie Giant
Arrows
Giant Lava Hound
Valkyrie
Ice Spirit Giant Electro Wizard
Giant
Arrows Ice Spirit Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Giant
Electro Wizard
Valkyrie Giant
Lava Hound
Arrows

Synergie w obronie 0 10

Skeletons
Ice Spirit Ice Wizard Electro Wizard
Ice Spirit
Skeletons Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie
Ice Spirit Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Giant
Ice Wizard
Skeletons Ice Spirit Arrows Valkyrie
Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Valkyrie
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Valkyrie
Arrows Skeletons Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Arrows Ice Wizard
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Skeletons Ice Wizard
Skeletons Ice Spirit Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Skeletons Arrows
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Ice Spirit Electro Wizard
Skeletons Arrows Valkyrie Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Valkyrie Ice Spirit Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Arrows Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Valkyrie
Skeletons Ice Spirit Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Skeletons Valkyrie
Arrows Skeletons Ice Spirit Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie
Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Valkyrie
Skeletons
Valkyrie
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Skeletons Valkyrie
Valkyrie
Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Valkyrie
Arrows Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie
Arrows Valkyrie
Arrows Ice Spirit Ice Wizard
Arrows
Arrows Ice Spirit Ice Wizard
Arrows
Electro Wizard
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows Valkyrie
Arrows
Arrows
Arrows Ice Spirit Valkyrie Ice Wizard
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit
Arrows
Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Ice Spirit
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Electro Wizard
Arrows
Arrows
Ice Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076