Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Bandit Ram Rider Graveyard Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Ghost Bandit Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit Night Witch Ram Rider Graveyard
Giant Snowball
Night Witch Ram Rider Graveyard
Zap
Bandit Night Witch Ram Rider Graveyard
Barbarian Barrel
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Night Witch Graveyard
The Log
Bandit Ram Rider Graveyard
Earthquake
Graveyard
Arrows
Night Witch Graveyard
Royal Delivery
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider Graveyard
Fireball
Bandit Electro Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider
Poison
Electro Wizard Magic Archer Night Witch Graveyard
Lightning
Bandit Electro Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider
Rocket
Magic Archer Night Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Ghost Night Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider Graveyard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 2 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Ghost
Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Bandit
Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Graveyard Mega Knight
Electro Wizard
Graveyard Royal Ghost Bandit Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Ram Rider Royal Ghost Bandit Electro Wizard Mega Knight
Night Witch
Graveyard Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Royal Ghost Bandit Electro Wizard Graveyard Mega Knight
Graveyard
Electro Wizard Bandit Night Witch Ram Rider Mega Knight
Mega Knight
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider Graveyard

Synergie w obronie 0 14

Royal Ghost
Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Royal Ghost Bandit Magic Archer Night Witch Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Bandit Electro Wizard Night Witch Ram Rider Mega Knight
Night Witch
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Ram Rider
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Graveyard
Mega Knight
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Bandit Electro Wizard Night Witch Ram Rider Mega Knight
Ram Rider Mega Knight Bandit Electro Wizard Night Witch
Night Witch Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mega Knight
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Night Witch Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Magic Archer Night Witch
Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Night Witch
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Electro Wizard Royal Ghost Bandit Magic Archer Night Witch Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider
Night Witch Mega Knight Bandit Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Bandit Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Electro Wizard Night Witch
Mega Knight Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider
Royal Ghost Mega Knight Bandit Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Bandit Mega Knight Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Bandit Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Bandit Night Witch Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Bandit Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Bandit Magic Archer
Mega Knight
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Bandit Night Witch Ram Rider
Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Mega Knight Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Royal Ghost Bandit
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Bandit Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Magic Archer Ram Rider
Bandit Ram Rider
Electro Wizard Night Witch
Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer Bandit Mega Knight
Night Witch
Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Night Witch Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Bandit Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Bandit Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Electro Wizard
Night Witch
Bandit Magic Archer Night Witch Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Bandit Magic Archer Night Witch
Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076