Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Prince
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Prince
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Valkyrie Wizard
The Log
Elite Barbarians Prince
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Elite Barbarians Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince
Fireball
Elite Barbarians Wizard Baby Dragon
Poison
Wizard
Lightning
Elite Barbarians Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Rocket Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Rocket Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rocket Baby Dragon Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Wizard Prince Elite Barbarians Rocket Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Fireball Valkyrie Baby Dragon Wizard

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Valkyrie Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Elite Barbarians Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Elite Barbarians Prince Wizard Baby Dragon
Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Prince Mega Knight
Rocket
Baby Dragon
Fireball Valkyrie Prince Mega Knight
Prince
Valkyrie Mega Knight Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Prince Elite Barbarians Fireball Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 1 11

Elite Barbarians
Valkyrie Wizard Mega Knight
Fireball
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Elite Barbarians Fireball Wizard Baby Dragon Prince
Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Prince Mega Knight
Rocket
Baby Dragon
Valkyrie Prince Mega Knight
Prince
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Elite Barbarians Fireball Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Elite Barbarians Valkyrie Prince Mega Knight
Rocket Prince Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians Prince Valkyrie Mega Knight
Elite Barbarians Fireball Valkyrie Rocket Prince Mega Knight
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Rocket Fireball Wizard Baby Dragon
Rocket Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Elite Barbarians Prince
Elite Barbarians Valkyrie Prince Mega Knight
Valkyrie Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Prince Mega Knight Elite Barbarians Fireball Valkyrie Wizard Rocket
Fireball Valkyrie Wizard Rocket Mega Knight Baby Dragon Prince
Elite Barbarians Prince Mega Knight
Rocket Elite Barbarians Fireball Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight Elite Barbarians Fireball Valkyrie Prince
Fireball Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince
Valkyrie Wizard Baby Dragon Fireball Mega Knight
Elite Barbarians Prince
Valkyrie Wizard Mega Knight Elite Barbarians Fireball Baby Dragon Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Elite Barbarians Fireball Prince
Fireball Elite Barbarians Valkyrie Wizard Rocket Baby Dragon Prince Mega Knight
Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Rocket Prince
Valkyrie Rocket Prince Mega Knight Elite Barbarians Fireball
Elite Barbarians Valkyrie Prince Mega Knight
Fireball Wizard Rocket Baby Dragon
Rocket Prince Elite Barbarians Fireball Valkyrie
Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Prince
Rocket Mega Knight Elite Barbarians Fireball Valkyrie Baby Dragon Prince
Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Prince
Rocket Mega Knight Elite Barbarians Fireball Valkyrie Prince
Elite Barbarians Rocket Prince Mega Knight Fireball Valkyrie Wizard
Wizard Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Elite Barbarians Fireball Valkyrie Rocket Baby Dragon Prince
Valkyrie Mega Knight Elite Barbarians Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Rocket Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Rocket Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Rocket Prince
Fireball Wizard Rocket Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Rocket Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Rocket Elite Barbarians Fireball Prince
Rocket Fireball Valkyrie Wizard Prince
Fireball Wizard Rocket Baby Dragon
Rocket Elite Barbarians Fireball Baby Dragon
Fireball Rocket Baby Dragon
Elite Barbarians Fireball Baby Dragon Prince
Rocket Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Rocket Baby Dragon Mega Knight
Fireball Rocket
Rocket
Rocket Fireball Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight
Rocket Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Rocket Fireball Baby Dragon Prince Mega Knight
Rocket Fireball Wizard
Rocket Prince
Rocket Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight
Fireball Rocket Baby Dragon
Elite Barbarians Fireball Wizard Baby Dragon
Rocket Fireball Wizard
Elite Barbarians Fireball
Fireball Wizard Rocket Mega Knight
Rocket Fireball
Prince Mega Knight
Rocket Fireball Wizard
Fireball Rocket Prince
Fireball Rocket Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Rocket Baby Dragon Prince Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Rocket Fireball
Elite Barbarians Prince Mega Knight
Elite Barbarians Fireball Rocket Baby Dragon
Fireball Rocket
Fireball Rocket Baby Dragon Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076