Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Recruits Three Musketeers P.E.K.K.A Electro Giant Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Three Musketeers Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Royal Recruits Royal Hogs Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Royal Recruits Royal Hogs P.E.K.K.A Electro Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Royal Hogs

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Royal Recruits Royal Hogs Three Musketeers
Giant Snowball
Royal Recruits Royal Hogs Three Musketeers
Zap
Royal Hogs Three Musketeers
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Royal Recruits Royal Hogs Three Musketeers
The Log
Elite Barbarians Royal Recruits Royal Hogs Three Musketeers
Earthquake
Royal Hogs
Arrows
Royal Recruits Royal Hogs
Royal Delivery
Elite Barbarians Royal Recruits Royal Hogs Three Musketeers P.E.K.K.A
Fireball
Elite Barbarians Royal Hogs Three Musketeers
Poison
Royal Recruits Royal Hogs Three Musketeers
Lightning
Elite Barbarians Three Musketeers
Rocket
Elite Barbarians Royal Hogs Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Rocket Electro Giant Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Recruits Rocket P.E.K.K.A Electro Giant Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Royal Hogs Elite Barbarians Rocket Royal Recruits P.E.K.K.A Electro Giant Mega Knight Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

24 Royal Hogs Elite Barbarians Rocket Royal Recruits

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Three Musketeers Mega Knight
Royal Recruits
Royal Hogs
Royal Hogs
Royal Recruits Three Musketeers Mega Knight
Rocket
Electro Giant
Three Musketeers
Elite Barbarians Royal Hogs
P.E.K.K.A
Electro Giant
Rocket
Mega Knight
Elite Barbarians Royal Hogs

Synergie w obronie 0 1

Elite Barbarians
Mega Knight
Royal Recruits
Royal Hogs
Rocket
Three Musketeers
P.E.K.K.A
Electro Giant
Mega Knight
Elite Barbarians

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Royal Recruits
Elite Barbarians P.E.K.K.A Royal Recruits Three Musketeers Mega Knight
Rocket Three Musketeers P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Royal Recruits
Elite Barbarians Royal Recruits Three Musketeers P.E.K.K.A Mega Knight
Elite Barbarians Royal Recruits Rocket P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Rocket Three Musketeers
Rocket Royal Recruits P.E.K.K.A Electro Giant Mega Knight
Three Musketeers P.E.K.K.A Elite Barbarians Royal Recruits
Elite Barbarians Royal Recruits Mega Knight
Royal Recruits Electro Giant Mega Knight
Three Musketeers
Royal Recruits P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Rocket Three Musketeers
Rocket Three Musketeers Mega Knight Royal Recruits P.E.K.K.A
Elite Barbarians Royal Recruits P.E.K.K.A Three Musketeers Mega Knight
Rocket Elite Barbarians Royal Recruits Three Musketeers P.E.K.K.A Electro Giant Mega Knight
Three Musketeers Mega Knight Elite Barbarians Royal Recruits P.E.K.K.A
Mega Knight Elite Barbarians Royal Recruits Three Musketeers
Royal Recruits Mega Knight
P.E.K.K.A Elite Barbarians Royal Recruits Three Musketeers
Royal Recruits Mega Knight Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Mega Knight Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Giant
Elite Barbarians Rocket Mega Knight
Royal Recruits P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Rocket
Royal Recruits Rocket P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians
Royal Recruits P.E.K.K.A Elite Barbarians Three Musketeers Mega Knight
Rocket Electro Giant Three Musketeers
Royal Recruits Rocket P.E.K.K.A Elite Barbarians
P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Royal Recruits
Royal Recruits Rocket P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians
Royal Recruits P.E.K.K.A Three Musketeers
P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Royal Recruits
Royal Recruits Rocket P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Electro Giant
Elite Barbarians Royal Recruits Rocket P.E.K.K.A Mega Knight Three Musketeers
Royal Recruits Three Musketeers Electro Giant Mega Knight
Elite Barbarians Royal Recruits Electro Giant Rocket Three Musketeers P.E.K.K.A
Mega Knight Elite Barbarians Royal Recruits P.E.K.K.A Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Recruits Rocket
Rocket
Royal Recruits Rocket
Rocket Mega Knight
Electro Giant Rocket
Rocket Elite Barbarians Three Musketeers
Rocket Royal Recruits
Rocket
Rocket Elite Barbarians Three Musketeers
Rocket
Elite Barbarians
Rocket Three Musketeers
Royal Recruits Rocket Three Musketeers Mega Knight
Rocket Three Musketeers
Rocket
Rocket Three Musketeers Mega Knight
Rocket Electro Giant Mega Knight
Rocket Mega Knight
Rocket
Rocket
Rocket Royal Recruits
Electro Giant Mega Knight
Mega Knight
Rocket
Elite Barbarians Electro Giant
Rocket Electro Giant
Elite Barbarians
Rocket Mega Knight
Rocket
P.E.K.K.A Mega Knight
Rocket
Royal Recruits Rocket
Rocket Three Musketeers
Rocket Three Musketeers Mega Knight
Rocket Electro Giant
Elite Barbarians Royal Recruits Three Musketeers P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Giant Elite Barbarians Royal Recruits Rocket
Rocket
Royal Recruits Rocket Electro Giant Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076