Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Prince Electro Wizard Inferno Dragon Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Hog Rider Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army Prince Inferno Dragon Sparky
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Prince Inferno Dragon Sparky
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
The Log
Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army Prince Sparky
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elite Barbarians Hog Rider Wizard Skeleton Army Prince Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Fireball
Elite Barbarians Hog Rider Wizard Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Lightning
Elite Barbarians Wizard Prince Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Rocket
Elite Barbarians Hog Rider Wizard Prince Inferno Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Prince Inferno Dragon Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Prince Elite Barbarians Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Hog Rider Wizard Sparky
Hog Rider
Elite Barbarians Wizard Prince Electro Wizard
Wizard
Elite Barbarians Hog Rider Prince Sparky
Skeleton Army
Sparky
Prince
Hog Rider Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Hog Rider Prince Sparky
Inferno Dragon
Sparky
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard

Synergie w obronie 0 10

Elite Barbarians
Wizard
Hog Rider
Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Electro Wizard
Skeleton Army
Wizard Prince Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Prince
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Wizard
Sparky
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard Sparky
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Sparky Elite Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Inferno Dragon Sparky Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Sparky
Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Wizard
Electro Wizard Sparky
Inferno Dragon Sparky Elite Barbarians Skeleton Army Prince
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Electro Wizard Wizard
Inferno Dragon Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Prince Sparky Elite Barbarians Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Sparky Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Sparky Prince Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Prince Electro Wizard Inferno Dragon Sparky
Wizard Sparky Elite Barbarians Skeleton Army Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Prince Electro Wizard
Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Sparky Elite Barbarians Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Elite Barbarians Prince Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Elite Barbarians Prince Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Elite Barbarians Wizard Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Elite Barbarians Prince Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Prince Elite Barbarians Electro Wizard Sparky
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Inferno Dragon Sparky
Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Prince Sparky Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Inferno Dragon Sparky
Electro Wizard Elite Barbarians Skeleton Army Prince Inferno Dragon Sparky
Skeleton Army Inferno Dragon Sparky
Inferno Dragon Elite Barbarians Prince Sparky
Skeleton Army Elite Barbarians Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Wizard Sparky
Wizard Skeleton Army Sparky
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Sparky Prince Inferno Dragon
Elite Barbarians Wizard Electro Wizard Inferno Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Electro Wizard
Sparky
Prince Sparky
Wizard Sparky
Wizard
Wizard Sparky
Wizard
Wizard
Elite Barbarians Prince Electro Wizard Sparky
Wizard Prince Electro Wizard Sparky
Wizard
Elite Barbarians Sparky
Elite Barbarians Prince Sparky
Wizard Sparky
Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Wizard Prince Electro Wizard Sparky
Wizard
Prince Sparky
Wizard
Prince Sparky
Wizard Sparky
Inferno Dragon
Wizard Electro Wizard Sparky
Wizard Prince Sparky
Sparky
Elite Barbarians Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Wizard
Elite Barbarians Sparky
Wizard Sparky
Electro Wizard Sparky
Prince Sparky
Wizard Sparky
Electro Wizard Skeleton Army Prince
Wizard Electro Wizard
Wizard Prince Electro Wizard Sparky
Wizard
Sparky
Elite Barbarians Prince Sparky
Elite Barbarians Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Prince Electro Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076