Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Wizard Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Hog Rider Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Hog Rider Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Skeleton Army Fireball Hog Rider Electro Wizard Golden Knight Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Skeleton Army Fireball Hog Rider

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elite Barbarians
Rage Fireball Hog Rider Mega Knight Golden Knight
Fireball
Hog Rider Elite Barbarians Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Hog Rider
Fireball Rage Elite Barbarians Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Rage
Elite Barbarians Hog Rider Electro Wizard Golden Knight
Skeleton Army
Electro Wizard
Fireball Hog Rider Rage Mega Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Fireball Hog Rider Electro Wizard
Golden Knight
Elite Barbarians Fireball Hog Rider Rage

Synergie w obronie 0 7

Elite Barbarians
Mega Knight Golden Knight
Fireball
Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Hog Rider
Rage
Skeleton Army
Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
Golden Knight
Elite Barbarians Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Electro Wizard Golden Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Fireball
Fireball Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Fireball Mega Knight
Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Golden Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Elite Barbarians Fireball Skeleton Army Electro Wizard
Fireball Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Golden Knight
Fireball Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Fireball Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Elite Barbarians Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Elite Barbarians Fireball Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Elite Barbarians Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight Fireball Golden Knight
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Fireball Golden Knight
Mega Knight Elite Barbarians Fireball Electro Wizard Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Golden Knight
Fireball Electro Wizard Golden Knight
Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Golden Knight
Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Golden Knight
Fireball
Elite Barbarians Fireball Golden Knight
Fireball
Elite Barbarians Fireball
Fireball Golden Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball Electro Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight Golden Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Electro Wizard Golden Knight
Fireball Mega Knight Golden Knight
Fireball Golden Knight
Elite Barbarians Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Fireball
Elite Barbarians Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball
Electro Wizard Fireball Skeleton Army
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball Electro Wizard Mega Knight
Fireball
Fireball
Elite Barbarians Mega Knight
Elite Barbarians Fireball Electro Wizard Golden Knight
Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Mega Knight Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076