Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeleton Barrel Zappies Golem Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Skeleton Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Skeleton Barrel Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Skeleton Barrel Golem Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Barrel Guards Clone
Giant Snowball
Skeleton Barrel Zappies Guards Clone
Zap
Skeleton Barrel Zappies Guards Clone
Barbarian Barrel
Skeleton Barrel Zappies Guards Clone Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeleton Barrel Zappies Guards Clone
Earthquake
Zappies Guards Clone
Arrows
Skeleton Barrel Zappies Guards Clone
Royal Delivery
Skeleton Barrel Zappies Guards Clone Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Skeleton Barrel Zappies Clone Electro Wizard Magic Archer
Poison
Skeleton Barrel Zappies Guards Clone Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Barrel Guards Clone Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Barrel Guards Clone Zappies Electro Wizard Magic Archer Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Skeleton Barrel Guards Clone

Synergie w ataku 3 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Skeleton Barrel Zappies Guards Golem Magic Archer
Skeleton Barrel
Clone Zap Zappies Guards Golem Magic Archer
Zappies
Zap Skeleton Barrel Clone Golem
Guards
Zap Skeleton Barrel Clone
Clone
Skeleton Barrel Golem Zappies Guards Electro Wizard Magic Archer
Golem
Clone Zap Skeleton Barrel Zappies Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Clone Golem Magic Archer
Magic Archer
Zap Skeleton Barrel Clone Golem Electro Wizard

Synergie w obronie 1 9

Zap
Electro Wizard Skeleton Barrel Zappies Guards Magic Archer
Skeleton Barrel
Zap
Zappies
Zap Guards Electro Wizard
Guards
Zap Zappies Electro Wizard Magic Archer
Clone
Golem
Electro Wizard
Zap Zappies Guards Magic Archer
Magic Archer
Zap Guards Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Skeleton Barrel Zappies Electro Wizard Magic Archer
Zap Zappies Electro Wizard
Zappies Electro Wizard
Zappies Guards Electro Wizard
Zap Zappies Guards Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Zap Zappies Magic Archer
Zap Skeleton Barrel Electro Wizard Magic Archer
Zappies
Guards Zappies Electro Wizard
Guards Electro Wizard Zap Zappies Magic Archer
Zap Zappies Electro Wizard Magic Archer
Zap Zappies Guards Electro Wizard
Zap Zappies Guards Electro Wizard Magic Archer
Zappies Electro Wizard
Zap Zappies Electro Wizard
Zappies Electro Wizard
Zap Zappies Guards Electro Wizard Magic Archer
Zap Zappies Guards Electro Wizard Magic Archer
Zappies Electro Wizard
Zappies Guards Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Zappies Electro Wizard
Electro Wizard Zap Skeleton Barrel Magic Archer
Zappies Guards Zap Electro Wizard
Guards Zap Zappies Electro Wizard
Zappies Guards
Zap Skeleton Barrel Zappies Electro Wizard Magic Archer
Guards Zappies Electro Wizard
Zappies
Zap Electro Wizard Zappies Magic Archer
Zappies Guards
Zappies Guards
Zap Guards Electro Wizard
Zappies Guards
Zappies Magic Archer
Zappies Guards Electro Wizard Zap Magic Archer
Zap Zappies Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel Magic Archer Guards
Zap Skeleton Barrel Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Barrel Magic Archer
Skeleton Barrel Guards
Zap Magic Archer
Zap Skeleton Barrel Magic Archer
Magic Archer
Zap Skeleton Barrel Magic Archer
Zap Skeleton Barrel
Guards Electro Wizard
Zap Skeleton Barrel Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Skeleton Barrel Magic Archer
Skeleton Barrel Magic Archer
Zap Skeleton Barrel Magic Archer
Zap Skeleton Barrel Magic Archer
Magic Archer Skeleton Barrel
Zap Skeleton Barrel Electro Wizard Magic Archer
Zap Skeleton Barrel Magic Archer
Magic Archer
Zap Skeleton Barrel
Zap Magic Archer
Zap Skeleton Barrel Electro Wizard Magic Archer
Zap Skeleton Barrel Magic Archer
Zap Skeleton Barrel Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Skeleton Barrel Zappies Guards
Zap Magic Archer
Zap Zappies Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Zap Skeleton Barrel Electro Wizard Zappies Guards Magic Archer
Zap Zappies Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Zap Skeleton Barrel Magic Archer
Zap
Zap Zappies Guards Electro Wizard Magic Archer
Zap Zappies Electro Wizard Magic Archer
Zap Skeleton Barrel Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076