Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost Fisherman Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Fisherman
Giant Snowball
Battle Ram Baby Dragon Fisherman
Zap
Battle Ram Fisherman
Barbarian Barrel
Battle Ram Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Battle Ram Fisherman
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram Baby Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost Fisherman Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Baby Dragon Fisherman Electro Wizard
Poison
Fisherman Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Baby Dragon Fisherman Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Poison Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Baby Dragon Poison P.E.K.K.A Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Royal Ghost Fisherman Battle Ram Baby Dragon Poison Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Royal Ghost Fisherman Battle Ram

Synergie w ataku 6 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Baby Dragon Poison Royal Ghost Fisherman
Battle Ram
Zap Poison Baby Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Baby Dragon
Zap Battle Ram Poison P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Poison
Battle Ram P.E.K.K.A Zap Baby Dragon Royal Ghost
P.E.K.K.A
Zap Poison Electro Wizard Battle Ram Baby Dragon Fisherman
Royal Ghost
Zap Battle Ram Poison Fisherman Electro Wizard
Fisherman
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Battle Ram Baby Dragon Royal Ghost

Synergie w obronie 1 10

Zap
Electro Wizard Baby Dragon Poison P.E.K.K.A Royal Ghost Fisherman
Battle Ram
Baby Dragon
Zap P.E.K.K.A
Poison
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Baby Dragon Fisherman Electro Wizard
Royal Ghost
Zap Electro Wizard
Fisherman
Zap P.E.K.K.A
Electro Wizard
Zap Poison P.E.K.K.A Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Poison P.E.K.K.A
Zap Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Zap Baby Dragon Poison
Zap Baby Dragon Poison P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Fisherman
Royal Ghost Fisherman Electro Wizard
Poison Electro Wizard Zap Baby Dragon Royal Ghost Fisherman
Zap Baby Dragon Poison Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon Poison P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Poison P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Zap Baby Dragon Royal Ghost Fisherman Electro Wizard
Zap Baby Dragon Poison Royal Ghost Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Royal Ghost Baby Dragon Poison P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Fisherman Electro Wizard
Poison Electro Wizard Zap Baby Dragon Royal Ghost Fisherman
P.E.K.K.A Zap Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A Fisherman
Poison Zap Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Fisherman
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Baby Dragon Poison
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Poison Electro Wizard
P.E.K.K.A
Baby Dragon
Electro Wizard Zap Baby Dragon Poison P.E.K.K.A Fisherman
Poison Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Baby Dragon Royal Ghost
Poison Zap Baby Dragon Royal Ghost Fisherman Electro Wizard
Baby Dragon Poison
Poison
Poison Zap Baby Dragon
Poison Zap Baby Dragon
Baby Dragon Poison
Poison Zap Baby Dragon
Poison Zap Fisherman
Poison Fisherman Electro Wizard
Poison Zap Fisherman Electro Wizard
Poison Zap Baby Dragon
Poison Baby Dragon Fisherman
Baby Dragon Poison Fisherman
Zap Baby Dragon Poison Fisherman
Zap Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison
Poison
Fisherman
Zap Baby Dragon Poison Fisherman Electro Wizard
Zap Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison
Poison
Fisherman
Zap Baby Dragon Poison
Zap Poison Baby Dragon
Fisherman
Poison Zap Baby Dragon Royal Ghost Fisherman Electro Wizard
Zap Baby Dragon Poison Fisherman
Poison Zap Baby Dragon Fisherman
Poison Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard Poison
Poison Zap
Zap Poison Electro Wizard
P.E.K.K.A
Poison
Zap Electro Wizard
Poison Zap Baby Dragon Electro Wizard
Poison Baby Dragon Electro Wizard
Zap Baby Dragon Poison
Zap Poison
P.E.K.K.A
Zap Baby Dragon Poison Electro Wizard
Zap Poison Electro Wizard
Poison Zap Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076