Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Balloon Prince Fisherman Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Balloon Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Wall Breakers Balloon Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Balloon Prince Fisherman
Giant Snowball
Wall Breakers Balloon Fisherman
Zap
Wall Breakers Balloon Prince Fisherman
Barbarian Barrel
Heal Spirit Wall Breakers Magic Archer
The Log
Heal Spirit Wall Breakers Prince Fisherman
Earthquake
Arrows
Heal Spirit Wall Breakers
Royal Delivery
Heal Spirit Wall Breakers Balloon Prince Fisherman Magic Archer
Fireball
Wall Breakers Balloon Fisherman Magic Archer
Poison
Balloon Fisherman Magic Archer
Lightning
Balloon Prince Fisherman Magic Archer
Rocket
Balloon Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Heal Spirit Zap Wall Breakers Fisherman Magic Archer Balloon Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Heal Spirit Zap Wall Breakers

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mirror Balloon Prince Heal Spirit Wall Breakers Fisherman Magic Archer
Heal Spirit
Balloon Prince Zap
Mirror
Zap Wall Breakers Balloon Magic Archer
Wall Breakers
Zap Mirror Balloon
Balloon
Zap Heal Spirit Mirror Wall Breakers Fisherman Magic Archer
Prince
Zap Heal Spirit Magic Archer
Fisherman
Zap Balloon
Magic Archer
Zap Mirror Balloon Prince

Synergie w obronie 1 7

Zap
Mirror Prince Fisherman Magic Archer
Heal Spirit
Mirror
Zap Magic Archer
Wall Breakers
Balloon
Prince
Zap Fisherman Magic Archer
Fisherman
Zap Prince Magic Archer
Magic Archer
Zap Mirror Prince Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Magic Archer
Zap Prince Fisherman
Prince Fisherman
Prince Fisherman
Prince
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Prince Fisherman
Prince Fisherman
Zap Fisherman Magic Archer
Zap Magic Archer
Prince Zap
Zap Prince Magic Archer
Prince
Zap Prince Fisherman
Prince Fisherman
Zap Prince Fisherman Magic Archer
Zap Fisherman Magic Archer
Prince Fisherman
Prince Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Prince Fisherman
Zap Prince Fisherman Magic Archer
Zap Prince Fisherman
Prince Zap Fisherman
Prince Fisherman
Zap Magic Archer
Prince
Prince Fisherman
Zap Prince Magic Archer
Prince
Zap Prince
Prince
Magic Archer
Zap Prince Fisherman Magic Archer
Zap Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Zap Fisherman Magic Archer
Magic Archer
Prince
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Fisherman
Prince Fisherman
Zap Prince Fisherman Magic Archer
Zap Magic Archer
Fisherman Magic Archer
Fisherman Magic Archer
Zap Prince Fisherman Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Fisherman
Zap Prince Fisherman Magic Archer
Zap Magic Archer
Prince Magic Archer
Prince Fisherman
Zap
Zap Magic Archer
Fisherman
Zap Fisherman Magic Archer
Zap Prince Fisherman Magic Archer
Zap Fisherman Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Prince
Magic Archer
Zap Prince Magic Archer
Zap Magic Archer
Prince Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Prince
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Prince Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076