Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Za mało kart inwestycyjnych.

Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Healer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Clone
Giant Snowball
Minions Clone Electro Dragon
Zap
Minions Clone
Barbarian Barrel
Clone
The Log
Clone
Earthquake
Clone
Arrows
Minions Clone
Royal Delivery
Minions Battle Healer Clone Electro Dragon
Fireball
Minions Battle Healer Clone Electro Dragon
Poison
Minions Battle Healer Clone Electro Dragon
Lightning
Battle Healer Electro Dragon
Rocket
Battle Healer Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Tornado Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Healer Clone Tornado

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Arrows Minions Clone Tornado Battle Healer Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Zap Arrows Minions

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Mirror Tornado Minions Battle Healer Electro Dragon
Arrows
Zap Mirror Battle Healer
Minions
Zap Battle Healer Clone
Battle Healer
Electro Dragon Zap Arrows Minions Mirror Tornado
Mirror
Zap Arrows Battle Healer Tornado
Clone
Minions
Tornado
Zap Battle Healer Mirror Electro Dragon
Electro Dragon
Battle Healer Zap Tornado

Synergie w obronie 5 11

Zap
Mirror Arrows Minions Battle Healer Tornado Electro Dragon
Arrows
Mirror Zap Battle Healer Tornado
Minions
Zap Battle Healer
Battle Healer
Mirror Electro Dragon Zap Arrows Minions Tornado
Mirror
Zap Arrows Battle Healer Tornado Electro Dragon
Clone
Tornado
Mirror Zap Arrows Battle Healer Electro Dragon
Electro Dragon
Battle Healer Zap Mirror Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Electro Dragon
Zap Minions Battle Healer Electro Dragon
Tornado Minions Electro Dragon
Minions Electro Dragon
Arrows Battle Healer Tornado
Arrows Tornado Zap Minions Electro Dragon
Minions Tornado Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Battle Healer Electro Dragon
Minions Tornado
Tornado Battle Healer
Minions Zap Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Minions Zap Tornado Electro Dragon
Zap Minions Battle Healer Electro Dragon
Zap Arrows Minions Tornado Electro Dragon
Tornado Zap
Arrows Minions Tornado Electro Dragon
Arrows Zap Minions Battle Healer Tornado Electro Dragon
Zap Arrows Tornado Minions Battle Healer Electro Dragon
Tornado
Arrows Minions Battle Healer Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Battle Healer
Zap Arrows Battle Healer Electro Dragon
Zap Minions Battle Healer Electro Dragon
Zap Battle Healer Tornado
Battle Healer
Arrows Zap Minions Tornado Electro Dragon
Minions Battle Healer
Battle Healer
Zap Electro Dragon Minions Tornado
Minions Electro Dragon
Zap Arrows Tornado
Electro Dragon
Electro Dragon Zap Minions Battle Healer Tornado
Arrows Minions Zap Battle Healer Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Zap Tornado Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Zap Arrows
Arrows Zap Minions Tornado Electro Dragon
Arrows Tornado
Arrows Zap Tornado Electro Dragon
Arrows Zap Tornado Electro Dragon
Minions Tornado Electro Dragon
Zap Arrows Tornado Electro Dragon
Zap Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Minions Electro Dragon
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Tornado
Minions
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Tornado Electro Dragon
Minions
Arrows Tornado
Tornado
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows Zap Tornado Electro Dragon
Zap Arrows Tornado Electro Dragon
Zap Arrows Tornado
Zap Arrows Tornado Electro Dragon
Zap Electro Dragon Minions
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows
Zap Minions Electro Dragon
Zap Arrows Tornado Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon
Zap Arrows Tornado
Electro Dragon
Zap Electro Dragon Minions Tornado
Zap Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Zap Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076