Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Void The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton
Giant Snowball
Little Prince
Zap
Little Prince
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Little Prince
The Log
Giant Skeleton Little Prince
Earthquake
Arrows
Little Prince
Royal Delivery
Knight Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Little Prince
Fireball
Electro Wizard Little Prince
Poison
Electro Wizard Little Prince
Lightning
Knight Valkyrie Electro Wizard Little Prince
Rocket
Valkyrie Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Knight Void Little Prince Valkyrie Electro Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Knight Void

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Void Electro Wizard Knight Valkyrie Giant Skeleton The Log Little Prince
Knight
Zap The Log Electro Wizard Little Prince
Valkyrie
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Little Prince
Void
Zap
Giant Skeleton
Zap Valkyrie The Log Electro Wizard
The Log
Zap Knight Giant Skeleton Little Prince
Electro Wizard
Zap Knight Valkyrie Giant Skeleton
Little Prince
Zap Knight Valkyrie The Log

Synergie w obronie 3 16

Zap
Electro Wizard Knight Valkyrie Void Giant Skeleton The Log Little Prince
Knight
Electro Wizard Little Prince Zap The Log
Valkyrie
Zap The Log Electro Wizard Little Prince
Void
Zap
Giant Skeleton
Zap The Log Electro Wizard Little Prince
The Log
Zap Knight Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard
Zap Knight Valkyrie Giant Skeleton The Log Little Prince
Little Prince
Knight Zap Valkyrie Giant Skeleton The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Valkyrie Void The Log Electro Wizard
Zap Knight Valkyrie The Log Electro Wizard
Knight Valkyrie Void Giant Skeleton Electro Wizard
Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Giant Skeleton The Log
The Log Zap Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Zap Void Little Prince
Zap Valkyrie Void Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Knight Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Little Prince
Valkyrie Electro Wizard Zap Knight Giant Skeleton The Log
Zap Electro Wizard
Zap Knight Valkyrie Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Valkyrie Zap The Log Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard
Knight Valkyrie Electro Wizard
Zap Knight Valkyrie The Log Electro Wizard Little Prince
Zap Valkyrie The Log Knight Giant Skeleton Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard
Valkyrie Knight Giant Skeleton The Log Electro Wizard Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Zap Void Giant Skeleton Electro Wizard
Void Electro Wizard Zap Knight Valkyrie The Log
Giant Skeleton Zap Knight Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Zap Knight The Log Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Valkyrie
Zap Electro Wizard
Knight Valkyrie Void Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Valkyrie
Zap Void Giant Skeleton Electro Wizard Knight Valkyrie The Log
Knight Valkyrie Giant Skeleton
Zap Valkyrie Void Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Valkyrie
Valkyrie
Electro Wizard Zap Knight Valkyrie Giant Skeleton The Log Little Prince
Valkyrie Zap Giant Skeleton The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Knight Valkyrie Giant Skeleton The Log
Void Zap The Log Electro Wizard
Void Giant Skeleton The Log
Knight Valkyrie Void Giant Skeleton The Log
Zap Valkyrie The Log
Zap
The Log
The Log Zap
Void The Log Zap
Void Electro Wizard
Void Zap Knight Valkyrie The Log Electro Wizard
Void Zap
Knight Void The Log
Void
Zap The Log
Zap The Log
The Log
Void Zap The Log Electro Wizard
Zap Valkyrie The Log Little Prince
Void Giant Skeleton The Log
Void
Void The Log
Zap Void The Log
Zap The Log Valkyrie Little Prince
Void The Log Zap Electro Wizard
Void Zap The Log
Void Zap The Log
Zap Electro Wizard Little Prince
Zap Electro Wizard Void
Void
Void Zap The Log
Zap Void Electro Wizard
Giant Skeleton
The Log
Zap Electro Wizard Void
Zap Electro Wizard
The Log
Void Knight Valkyrie Electro Wizard
The Log Zap
Void Zap Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Zap Void Electro Wizard
Void Zap Giant Skeleton The Log Electro Wizard Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076