Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Skeleton Barrel Baby Dragon Balloon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Skeleton Barrel Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Skeleton Barrel Baby Dragon Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Skeleton Barrel Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Barrel Guards Balloon
Giant Snowball
Skeleton Barrel Guards Baby Dragon Balloon
Zap
Skeleton Barrel Guards Balloon
Barbarian Barrel
Knight Skeleton Barrel Guards
The Log
Skeleton Barrel Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Skeleton Barrel Guards
Royal Delivery
Knight Skeleton Barrel Guards Baby Dragon Balloon
Fireball
Skeleton Barrel Baby Dragon Balloon
Poison
Skeleton Barrel Guards Balloon
Lightning
Knight Baby Dragon Balloon
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Barrel Guards Baby Dragon Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Knight Skeleton Barrel Guards Baby Dragon Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Knight Skeleton Barrel

Synergie w ataku 4 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Balloon Knight Skeleton Barrel Guards Baby Dragon The Log Mega Knight
Knight
Skeleton Barrel Baby Dragon Balloon Zap The Log
Skeleton Barrel
Knight Zap Guards Balloon Mega Knight
Guards
Zap Skeleton Barrel The Log
Baby Dragon
Knight Zap Balloon Mega Knight
Balloon
Zap Knight Skeleton Barrel Baby Dragon The Log Mega Knight
The Log
Zap Knight Guards Balloon Mega Knight
Mega Knight
Zap Skeleton Barrel Baby Dragon Balloon The Log

Synergie w obronie 1 13

Zap
Mega Knight Knight Skeleton Barrel Guards Baby Dragon The Log
Knight
Zap Baby Dragon The Log
Skeleton Barrel
Zap Mega Knight
Guards
Zap Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Zap Knight Guards The Log Mega Knight
Balloon
The Log
Zap Knight Guards Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Zap Skeleton Barrel Baby Dragon The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Skeleton Barrel Baby Dragon The Log
Zap Knight The Log Mega Knight
Mega Knight Knight
Knight Guards Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Zap Guards Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Skeleton Barrel Baby Dragon The Log Mega Knight
Knight Guards Mega Knight
Guards Zap Knight Baby Dragon The Log Mega Knight
Zap Baby Dragon
Mega Knight Zap Knight Guards The Log
Mega Knight Zap Guards Baby Dragon The Log
Knight Mega Knight
Zap The Log Mega Knight
Mega Knight Knight
Mega Knight Zap Knight Guards Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log Knight Guards Mega Knight
Mega Knight Knight Guards Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Mega Knight Zap
Zap Knight Skeleton Barrel Baby Dragon The Log Mega Knight
Guards Mega Knight Zap Knight The Log
Guards Mega Knight Zap Knight The Log
Knight Guards Mega Knight
Zap Skeleton Barrel Baby Dragon
Guards Knight
Mega Knight Knight
Zap Mega Knight Knight Baby Dragon The Log
Guards
Mega Knight Knight Guards
Mega Knight Zap Guards The Log
Mega Knight Knight Guards
Baby Dragon Mega Knight
Guards Zap Knight Baby Dragon The Log
Mega Knight Zap Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel Knight Guards Baby Dragon The Log
Zap Skeleton Barrel Baby Dragon The Log
Skeleton Barrel Baby Dragon The Log
Knight Skeleton Barrel Guards The Log
Zap Baby Dragon The Log Mega Knight
Zap Skeleton Barrel Baby Dragon
Baby Dragon The Log
The Log Zap Skeleton Barrel Baby Dragon
The Log Zap Skeleton Barrel
Guards
Zap Knight Skeleton Barrel The Log
Zap Baby Dragon
Knight Skeleton Barrel Baby Dragon The Log
Skeleton Barrel Baby Dragon
Zap Skeleton Barrel Baby Dragon The Log
Zap Skeleton Barrel Baby Dragon The Log
Skeleton Barrel Baby Dragon The Log Mega Knight
Zap Skeleton Barrel Baby Dragon The Log Mega Knight
Zap Skeleton Barrel Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
The Log
Zap Skeleton Barrel Baby Dragon The Log
Zap The Log Baby Dragon Mega Knight
The Log Zap Skeleton Barrel Baby Dragon
Zap Skeleton Barrel Baby Dragon The Log Mega Knight
Zap Skeleton Barrel Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon
Zap Skeleton Barrel Guards
Zap The Log Mega Knight
Zap
Mega Knight
The Log
Zap Skeleton Barrel Guards
Zap Baby Dragon
The Log
Knight Baby Dragon Mega Knight
The Log Zap Skeleton Barrel Baby Dragon
Zap
Mega Knight
Zap Guards Baby Dragon The Log
Zap
Zap Skeleton Barrel Baby Dragon The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076