Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Prince Electro Dragon Electro Giant Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Prince Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Prince Sparky
Giant Snowball
Guards Electro Dragon
Zap
Guards Prince Sparky
Barbarian Barrel
Knight Guards Sparky
The Log
Guards Prince Sparky
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Knight Guards Prince Electro Dragon Sparky
Fireball
Electro Dragon Sparky
Poison
Guards Electro Dragon Sparky
Lightning
Knight Prince Electro Dragon Sparky
Rocket
Prince Electro Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Tornado Electro Dragon Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Tornado Electro Dragon Electro Giant Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Guards Tornado Prince Electro Giant Sparky

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Guards Tornado Prince Electro Dragon Sparky Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Guards Tornado

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Tornado Prince Sparky Knight Guards Electro Dragon
Knight
Zap Prince Electro Dragon Sparky
Guards
Zap
Tornado
Zap Electro Giant Sparky Electro Dragon
Prince
Zap Knight Electro Giant
Electro Dragon
Zap Knight Tornado Sparky
Electro Giant
Tornado Prince Sparky
Sparky
Zap Tornado Knight Electro Dragon Electro Giant

Synergie w obronie 2 16

Zap
Knight Guards Tornado Prince Electro Dragon Sparky
Knight
Electro Dragon Zap Tornado Sparky
Guards
Zap Prince Electro Dragon Sparky
Tornado
Sparky Zap Knight Prince Electro Dragon Electro Giant Sparky
Prince
Zap Guards Tornado Electro Giant
Electro Dragon
Knight Zap Guards Tornado
Electro Giant
Tornado Prince
Sparky
Tornado Zap Knight Guards Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Electro Dragon Sparky
Sparky Zap Knight Prince Electro Dragon
Tornado Prince Sparky Knight Electro Dragon
Prince Sparky Knight Guards Electro Dragon
Tornado Prince Sparky
Tornado Zap Guards Electro Dragon
Tornado Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon Electro Giant Sparky
Sparky Tornado Prince
Knight Guards Tornado Prince Sparky
Guards Zap Knight Tornado Electro Dragon Electro Giant
Zap Tornado Electro Dragon
Prince Sparky Zap Knight Guards Electro Dragon
Sparky Zap Guards Tornado Prince Electro Dragon
Sparky Knight Prince
Tornado Zap Prince Electro Giant Sparky
Sparky Knight Tornado Prince Electro Dragon
Zap Knight Guards Tornado Prince Electro Dragon
Zap Tornado Knight Guards Electro Dragon
Sparky Tornado Prince
Knight Guards Prince Electro Dragon Electro Giant Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Zap Prince Electro Giant Sparky
Zap Knight Prince Electro Dragon
Guards Zap Knight Prince Electro Dragon Sparky
Guards Prince Zap Knight Tornado Sparky
Knight Guards Prince Sparky
Electro Giant Zap Tornado Electro Dragon
Guards Prince Sparky Knight
Knight Prince Sparky
Zap Electro Dragon Knight Tornado Prince Sparky
Guards Sparky
Knight Guards Prince Electro Dragon Sparky
Zap Guards Tornado Prince Electro Giant
Prince Knight Guards Sparky
Electro Dragon Electro Giant Sparky
Guards Electro Dragon Electro Giant Sparky Zap Knight Tornado Prince
Zap Electro Dragon Electro Giant Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Guards Electro Dragon Sparky
Zap Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Sparky
Knight Guards Prince Sparky
Zap Sparky
Electro Giant Zap Tornado Electro Dragon
Tornado Sparky
Zap Tornado Electro Dragon
Zap Tornado Electro Dragon
Guards Tornado Prince Electro Dragon Sparky
Zap Knight Tornado Prince Electro Dragon Sparky
Zap Tornado Electro Dragon
Knight Sparky
Electro Dragon
Zap Prince Sparky
Zap Electro Dragon Sparky
Electro Dragon Sparky
Tornado Sparky
Sparky
Zap Prince Electro Dragon Sparky
Zap Tornado Electro Dragon Electro Giant
Prince Sparky
Tornado
Tornado Prince Sparky
Zap Electro Dragon
Zap Tornado Electro Giant Electro Dragon Sparky
Zap Tornado Electro Dragon Sparky
Zap Tornado Prince Electro Dragon Sparky
Zap Tornado Sparky
Zap Tornado Electro Dragon Electro Giant Sparky
Zap Electro Dragon Guards Electro Giant
Sparky
Zap Electro Dragon Sparky
Zap Electro Dragon Sparky
Prince Sparky
Sparky
Zap Guards Prince Electro Dragon
Zap Tornado Electro Dragon
Knight Prince Electro Dragon Sparky
Zap Electro Dragon
Zap Tornado Electro Giant Sparky
Prince Electro Dragon Sparky
Zap Electro Dragon Electro Giant Guards Tornado Sparky
Zap Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Zap Tornado Prince Electro Giant Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076