Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Hog Rider Skeleton Army
Zap
Bomber Inferno Tower Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Knight Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Bomber Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Bomber Hog Rider Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Bomber Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Knight Hog Rider Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Bomber Hog Rider Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Bomber Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Knight Inferno Tower Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Inferno Tower Rage Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Rage Knight Skeleton Army Hog Rider Electro Wizard Inferno Tower

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Zap Rage Knight

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Knight Hog Rider
Zap
Hog Rider Electro Wizard Bomber Knight
Knight
Hog Rider Bomber Zap Electro Wizard
Hog Rider
Zap Knight Rage Bomber Electro Wizard
Inferno Tower
Rage
Hog Rider Electro Wizard
Skeleton Army
Electro Wizard
Zap Knight Hog Rider Rage

Synergie w obronie 6 7

Bomber
Knight Zap Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bomber Knight Inferno Tower Skeleton Army
Knight
Bomber Inferno Tower Electro Wizard Zap Skeleton Army
Hog Rider
Inferno Tower
Knight Skeleton Army Electro Wizard Zap
Rage
Skeleton Army
Inferno Tower Zap Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Inferno Tower Bomber Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Knight Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Bomber Zap Knight Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Bomber Knight Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Bomber Knight Electro Wizard
Bomber Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Zap Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Zap
Zap Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army
Knight Skeleton Army Bomber Inferno Tower Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Bomber Zap Knight
Inferno Tower Zap Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Bomber Zap Knight Electro Wizard
Bomber Skeleton Army Zap Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Knight Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Zap Electro Wizard
Bomber Knight Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard
Bomber Zap Knight Skeleton Army Electro Wizard
Zap Bomber Knight Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Bomber Skeleton Army Knight Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap Knight
Skeleton Army Zap Knight Inferno Tower Electro Wizard
Skeleton Army Zap Knight Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Knight Skeleton Army
Zap Electro Wizard
Skeleton Army Knight Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Knight Skeleton Army
Zap Electro Wizard Knight Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower Skeleton Army
Knight Inferno Tower
Skeleton Army Zap Electro Wizard
Skeleton Army Knight Inferno Tower
Bomber Skeleton Army
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Bomber Zap Knight
Bomber Zap Inferno Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Zap Electro Wizard
Knight
Bomber Zap
Zap
Bomber
Zap
Zap
Electro Wizard
Zap Knight Electro Wizard
Zap
Knight
Zap
Bomber Zap
Bomber
Bomber Zap Electro Wizard
Bomber Zap
Zap
Zap Bomber
Zap Electro Wizard
Zap
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Bomber Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Skeleton Army
Zap Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Bomber Zap
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076