Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Ritter Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Bomber Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Bomber Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Bomber Ritter Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Bomber Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Bomber Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Bomber Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Ritter Schweinereiter Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Bomber Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Gift
Bomber Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Ritter Infernoturm Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Infernoturm Wut Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Knall Wut Ritter Skelettarmee Schweinereiter Elektromagier Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Bomber Knall Wut Ritter

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Knall Ritter Schweinereiter
Knall
Schweinereiter Elektromagier Bomber Ritter
Ritter
Schweinereiter Bomber Knall Elektromagier
Schweinereiter
Knall Ritter Wut Bomber Elektromagier
Infernoturm
Wut
Schweinereiter Elektromagier
Skelettarmee
Elektromagier
Knall Ritter Schweinereiter Wut

Verteidigungssynergien 6 7

Bomber
Ritter Knall Elektromagier
Knall
Elektromagier Bomber Ritter Infernoturm Skelettarmee
Ritter
Bomber Infernoturm Elektromagier Knall Skelettarmee
Schweinereiter
Infernoturm
Ritter Skelettarmee Elektromagier Knall
Wut
Skelettarmee
Infernoturm Knall Ritter Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Infernoturm Bomber Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Ritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Bomber Knall Ritter Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Bomber Ritter Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Bomber Ritter Elektromagier
Bomber Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Knall Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Knall
Knall Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Bomber Infernoturm Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Bomber Knall Ritter
Infernoturm Knall Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Bomber Knall Ritter Elektromagier
Bomber Skelettarmee Knall Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Ritter Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Knall Elektromagier
Bomber Ritter Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Bomber Knall Ritter Skelettarmee Elektromagier
Knall Bomber Ritter Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Bomber Skelettarmee Ritter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Knall Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Bomber Knall Ritter
Skelettarmee Knall Ritter Infernoturm Elektromagier
Skelettarmee Knall Ritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Ritter Skelettarmee
Knall Elektromagier
Skelettarmee Ritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Ritter Skelettarmee
Knall Elektromagier Ritter Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Ritter Infernoturm
Skelettarmee Knall Elektromagier
Skelettarmee Ritter Infernoturm
Bomber Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Bomber Knall Ritter
Bomber Knall Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Knall Elektromagier
Ritter
Bomber Knall
Knall
Bomber
Knall
Knall
Elektromagier
Knall Ritter Elektromagier
Knall
Ritter
Knall
Bomber Knall
Bomber
Bomber Knall Elektromagier
Bomber Knall
Knall
Knall Bomber
Knall Elektromagier
Knall
Knall
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Bomber Knall
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Skelettarmee
Knall Elektromagier
Ritter Elektromagier
Bomber Knall
Knall
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier

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