Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
RIP

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rocket Tornado Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Baby Dragon Electro Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Electro Wizard
The Log
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard
Fireball
Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard
Poison
Electro Dragon Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Rocket Tornado Baby Dragon Poison Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Rocket Tornado Baby Dragon Poison Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Rocket Tornado Baby Dragon Poison

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Tornado Baby Dragon Poison Electro Wizard Electro Dragon Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Ice Golem Tornado Baby Dragon

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Tornado Electro Wizard Ice Golem Baby Dragon Poison Electro Dragon
Ice Golem
Zap Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard
Rocket
Tornado
Tornado
Zap Rocket Baby Dragon Poison Electro Dragon
Baby Dragon
Tornado Zap Ice Golem Poison Electro Dragon Electro Wizard
Poison
Zap Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Ice Golem Tornado Baby Dragon Poison
Electro Wizard
Zap Ice Golem Baby Dragon

Synergie w obronie 2 17

Zap
Electro Wizard Ice Golem Tornado Baby Dragon Poison Electro Dragon
Ice Golem
Zap Tornado Baby Dragon Poison Electro Dragon Electro Wizard
Rocket
Tornado
Tornado
Rocket Zap Ice Golem Baby Dragon Poison Electro Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Zap Ice Golem Tornado Electro Dragon
Poison
Zap Ice Golem Tornado Electro Wizard
Electro Dragon
Zap Ice Golem Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Ice Golem Tornado Poison Electro Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Ice Golem Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard
Zap Electro Dragon Electro Wizard
Rocket Tornado Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Electro Wizard
Rocket Tornado Poison
Tornado Zap Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard
Rocket Tornado Electro Wizard Zap Baby Dragon Poison Electro Dragon
Rocket Zap Ice Golem Baby Dragon Poison Electro Dragon Electro Wizard
Tornado
Tornado Ice Golem Electro Wizard
Poison Electro Wizard Zap Ice Golem Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Zap Tornado Baby Dragon Poison Electro Dragon Electro Wizard
Zap Rocket Electro Dragon Electro Wizard
Rocket Zap Tornado Baby Dragon Poison Electro Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Rocket Tornado Zap Electro Wizard
Tornado Poison Electro Dragon Electro Wizard
Zap Tornado Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard
Zap Tornado Baby Dragon Poison Ice Golem Electro Dragon Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Baby Dragon Poison Electro Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Ice Golem Electro Wizard
Poison Electro Wizard Zap Ice Golem Rocket Baby Dragon Electro Dragon
Zap Ice Golem Rocket Electro Dragon Electro Wizard
Rocket Zap Ice Golem Tornado Electro Wizard
Rocket Poison Zap Ice Golem Tornado Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard
Rocket Ice Golem Electro Wizard
Zap Rocket Electro Dragon Electro Wizard Ice Golem Tornado Baby Dragon Poison
Electro Dragon
Rocket Zap Tornado Poison Electro Wizard
Rocket Ice Golem
Baby Dragon Electro Dragon
Electro Dragon Electro Wizard Zap Ice Golem Rocket Tornado Baby Dragon Poison
Poison Zap Ice Golem Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Ice Golem Rocket Baby Dragon Electro Dragon
Poison Zap Tornado Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard
Rocket Baby Dragon Poison Electro Dragon
Ice Golem Rocket Poison
Rocket Poison Zap Baby Dragon
Poison Zap Ice Golem Rocket Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Tornado Baby Dragon Poison
Poison Zap Ice Golem Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Poison Zap Tornado Electro Dragon
Rocket Tornado Poison Electro Dragon Electro Wizard
Rocket Poison Zap Tornado Electro Dragon Electro Wizard
Poison Zap Rocket Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Rocket Poison Ice Golem Baby Dragon
Rocket Baby Dragon Poison Electro Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon Poison
Rocket Zap Baby Dragon Poison Electro Dragon
Rocket Baby Dragon Poison Electro Dragon
Rocket Tornado Poison
Rocket
Rocket Zap Baby Dragon Poison Electro Dragon Electro Wizard
Rocket Zap Tornado Baby Dragon Poison Electro Dragon
Rocket Baby Dragon Poison
Rocket Tornado Poison
Rocket Tornado
Rocket Zap Baby Dragon Poison Electro Dragon
Zap Ice Golem Tornado Poison Baby Dragon Electro Dragon
Poison Zap Tornado Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard
Zap Tornado Baby Dragon Poison Electro Dragon
Rocket Poison Zap Tornado Baby Dragon
Poison Zap Ice Golem Tornado Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard
Zap Rocket Electro Dragon Electro Wizard Poison
Poison Zap Rocket Electro Dragon
Zap Rocket Poison Electro Dragon Electro Wizard
Rocket Poison
Zap Electro Wizard Rocket Electro Dragon
Rocket Poison Zap Tornado Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard
Poison Rocket Baby Dragon Electro Dragon Electro Wizard
Zap Ice Golem Baby Dragon Poison Electro Dragon
Rocket Zap Tornado Poison
Electro Dragon
Zap Electro Dragon Rocket Tornado Baby Dragon Poison Electro Wizard
Zap Rocket Tornado Poison Electro Dragon Electro Wizard
Poison Electro Dragon Zap Rocket Tornado Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076