Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

X-Bow

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Elixir Golem Flying Machine X-Bow Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem X-Bow Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem X-Bow

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Flying Machine X-Bow Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elixir Golem Guards
Giant Snowball
Skeletons Flying Machine Guards
Zap
Skeletons Flying Machine Guards X-Bow
Barbarian Barrel
Skeletons Elixir Golem Guards X-Bow
The Log
Skeletons Elixir Golem Guards X-Bow
Earthquake
Skeletons Elixir Golem Guards X-Bow
Arrows
Skeletons Flying Machine Guards
Royal Delivery
Skeletons Elixir Golem Flying Machine Guards
Fireball
Elixir Golem Flying Machine X-Bow
Poison
Elixir Golem Flying Machine Guards X-Bow
Lightning
X-Bow
Rocket
X-Bow

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Guards Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Elixir Golem Guards Fireball Flying Machine X-Bow Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Elixir Golem Guards

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Fireball X-Bow Elixir Golem Flying Machine Guards Golem
Elixir Golem
Zap Fireball Flying Machine
Fireball
Zap X-Bow Golem Elixir Golem
Flying Machine
Zap Elixir Golem X-Bow Golem
Guards
Zap X-Bow
X-Bow
Zap Fireball Flying Machine Guards
Golem
Fireball Zap Flying Machine

Synergie w obronie 3 7

Skeletons
X-Bow Zap Flying Machine
Zap
Fireball Skeletons Flying Machine Guards X-Bow
Elixir Golem
Fireball
Zap X-Bow
Flying Machine
Skeletons Zap Guards
Guards
Zap Flying Machine X-Bow
X-Bow
Skeletons Fireball Zap Guards
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Flying Machine X-Bow
Skeletons Zap Flying Machine X-Bow
Skeletons
Skeletons Guards
Fireball X-Bow
Fireball Skeletons Zap Flying Machine Guards X-Bow
Zap Fireball Flying Machine X-Bow
Zap Fireball Flying Machine X-Bow
Skeletons X-Bow
Guards Skeletons
Guards Skeletons Zap Fireball Flying Machine X-Bow
Zap Fireball Flying Machine
Skeletons Zap Fireball Flying Machine Guards X-Bow
Fireball Zap Guards X-Bow
X-Bow
Zap Fireball X-Bow
Skeletons Fireball X-Bow
Fireball Zap Flying Machine Guards X-Bow
Zap Fireball Flying Machine Guards
Fireball Flying Machine Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeletons Zap Fireball X-Bow
Fireball Zap Flying Machine X-Bow
Guards Skeletons Zap
Guards Zap Fireball X-Bow
Skeletons Guards
Fireball Skeletons Zap Flying Machine
Guards Skeletons Fireball Flying Machine
Zap Skeletons Fireball Flying Machine X-Bow
Skeletons Guards
Flying Machine Guards
Zap Fireball Guards
Skeletons Fireball Guards
Fireball Flying Machine
Guards Skeletons Zap Fireball Flying Machine X-Bow
Zap Fireball Flying Machine

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Flying Machine Guards X-Bow
Fireball Zap Flying Machine X-Bow
Fireball Flying Machine X-Bow
Fireball Flying Machine Guards
Fireball Zap
Fireball Zap Flying Machine
Flying Machine
Fireball X-Bow Zap Flying Machine
Fireball Zap Flying Machine X-Bow
Fireball Guards X-Bow
Zap Fireball Flying Machine X-Bow
Fireball Zap Flying Machine
Flying Machine Fireball
Fireball Flying Machine X-Bow
Zap Fireball Flying Machine X-Bow
X-Bow Zap Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine X-Bow
Fireball
Zap Fireball Flying Machine X-Bow
Zap Fireball Flying Machine X-Bow
Fireball X-Bow
Fireball
X-Bow
Zap Fireball Flying Machine X-Bow
Zap Fireball
Fireball X-Bow Zap Flying Machine
Fireball Zap Flying Machine X-Bow
Fireball Zap X-Bow
Zap Fireball Flying Machine X-Bow
Zap Fireball Flying Machine Guards
Fireball
Zap Fireball X-Bow
Zap Fireball
Fireball
Zap Fireball Flying Machine Guards X-Bow
Fireball Zap Flying Machine
Fireball
Fireball Flying Machine
Zap Fireball Flying Machine
Zap Fireball
Flying Machine
Zap Fireball Flying Machine Guards
Zap Fireball Flying Machine
Zap Fireball Flying Machine X-Bow

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076