Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Balloon Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Bandit Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Bandit Magic Archer Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Bandit
Giant Snowball
Witch Balloon Lumberjack
Zap
Witch Balloon Bandit
Barbarian Barrel
Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
The Log
Witch Bandit Lumberjack
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Witch Balloon Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Fireball
Witch Balloon Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Poison
Witch Balloon Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Witch Balloon Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Rocket
Witch Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Freeze Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Freeze Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Freeze

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Bandit Freeze Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Bandit Freeze Electro Wizard

Synergie w ataku 4 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Balloon Electro Wizard Freeze Witch Bandit Magic Archer Lumberjack
Freeze
Balloon Zap
Witch
Zap Bandit Lumberjack
Balloon
Zap Freeze Lumberjack Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit
Zap Witch Balloon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard
Zap Balloon Bandit Magic Archer Lumberjack
Magic Archer
Zap Balloon Bandit Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Balloon Zap Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 1 15

Zap
Electro Wizard Witch Bandit Magic Archer Lumberjack
Freeze
Electro Wizard Lumberjack
Witch
Zap Bandit Electro Wizard Lumberjack
Balloon
Bandit
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard
Zap Freeze Witch Bandit Magic Archer Lumberjack
Magic Archer
Zap Bandit Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Zap Freeze Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard Magic Archer
Lumberjack Zap Witch Bandit Electro Wizard
Witch Lumberjack Freeze Bandit Electro Wizard
Witch Lumberjack Bandit Electro Wizard
Lumberjack
Freeze Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard Zap Freeze Witch Magic Archer
Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer
Witch Lumberjack
Bandit Electro Wizard Lumberjack
Witch Electro Wizard Zap Freeze Bandit Magic Archer Lumberjack
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Lumberjack Zap Freeze Witch Bandit Electro Wizard
Zap Freeze Witch Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Bandit Electro Wizard Lumberjack
Zap Freeze Bandit Electro Wizard Lumberjack
Witch Electro Wizard Lumberjack
Zap Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Zap Freeze Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Witch Bandit Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Zap Witch Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Magic Archer Lumberjack
Bandit Lumberjack Zap Witch Electro Wizard
Lumberjack Zap Bandit Electro Wizard
Witch Bandit Lumberjack
Zap Freeze Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch Bandit Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Zap Freeze Electro Wizard Witch Bandit Magic Archer
Witch
Witch Lumberjack
Zap Electro Wizard
Witch Bandit Lumberjack
Witch Magic Archer
Witch Electro Wizard Zap Freeze Magic Archer Lumberjack
Zap Freeze Witch Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Freeze Bandit
Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Freeze
Zap Magic Archer
Zap Freeze Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Zap Freeze Magic Archer
Zap Bandit
Electro Wizard Lumberjack
Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Bandit Magic Archer
Freeze Bandit Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Witch Bandit Magic Archer
Magic Archer Bandit
Freeze
Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Magic Archer
Zap
Zap Freeze Witch Magic Archer
Witch
Zap Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Witch Bandit Magic Archer
Zap Bandit Magic Archer
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Freeze Witch
Zap Bandit Magic Archer
Zap Freeze Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Zap Electro Wizard Freeze Witch Bandit Magic Archer
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Freeze
Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Zap Magic Archer
Zap
Zap Freeze Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Freeze Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076