Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Dart Goblin

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Ice Golem Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Ice Golem Dart Goblin Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Dart Goblin
Zap
Dart Goblin
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Dart Goblin
The Log
Ice Spirit Dart Goblin
Earthquake
Arrows
Ice Spirit Dart Goblin
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Dart Goblin
Fireball
Dart Goblin
Poison
Dart Goblin
Lightning
Knight Ice Golem
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Ice Golem Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Ice Golem Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem Dart Goblin Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Spirit Zap Ice Golem Knight Dart Goblin Fireball Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Ice Spirit Zap Ice Golem

Synergie w ataku 7 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight Dart Goblin Golem
Zap
Ice Spirit Fireball Mirror Knight Ice Golem Dart Goblin Golem
Knight
Ice Spirit Dart Goblin Zap Fireball
Ice Golem
Zap Dart Goblin
Dart Goblin
Knight Ice Spirit Zap Ice Golem Mirror Golem
Fireball
Zap Mirror Golem Knight
Mirror
Zap Fireball Dart Goblin
Golem
Fireball Ice Spirit Zap Dart Goblin

Synergie w obronie 5 11

Ice Spirit
Zap Knight Ice Golem Dart Goblin Fireball
Zap
Ice Spirit Fireball Mirror Knight Ice Golem Dart Goblin
Knight
Dart Goblin Ice Spirit Zap Fireball
Ice Golem
Ice Spirit Zap Dart Goblin Fireball
Dart Goblin
Knight Ice Spirit Zap Ice Golem Mirror
Fireball
Zap Mirror Ice Spirit Knight Ice Golem
Mirror
Zap Fireball Dart Goblin
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Ice Golem Dart Goblin Fireball
Ice Spirit Zap Knight Dart Goblin
Knight Dart Goblin
Knight Dart Goblin
Fireball
Fireball Zap Dart Goblin
Dart Goblin Ice Spirit Zap Fireball
Zap Ice Golem Dart Goblin Fireball
Knight Ice Spirit Ice Golem Dart Goblin
Dart Goblin Zap Knight Ice Golem Fireball
Zap Dart Goblin Fireball
Ice Spirit Zap Knight Fireball
Fireball Ice Spirit Zap Dart Goblin
Knight
Ice Spirit Zap Fireball
Knight Fireball
Ice Spirit Fireball Zap Knight Dart Goblin
Zap Ice Spirit Knight Ice Golem Dart Goblin Fireball
Dart Goblin
Knight Dart Goblin Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Ice Golem Fireball
Fireball Zap Knight Ice Golem
Ice Spirit Zap Knight Ice Golem
Zap Knight Ice Golem Fireball
Knight
Fireball Ice Spirit Zap Ice Golem Dart Goblin
Knight Ice Golem Dart Goblin Fireball
Knight
Zap Ice Spirit Knight Ice Golem Fireball
Dart Goblin
Knight Dart Goblin
Zap Fireball
Knight Ice Golem Fireball
Dart Goblin Fireball
Ice Spirit Zap Knight Ice Golem Dart Goblin Fireball
Zap Ice Golem Dart Goblin Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Ice Golem Dart Goblin
Fireball Zap Dart Goblin
Dart Goblin Fireball
Knight Ice Golem Dart Goblin Fireball
Fireball Zap
Fireball Ice Spirit Zap Ice Golem Dart Goblin
Dart Goblin
Fireball Ice Spirit Zap Ice Golem Dart Goblin
Fireball Zap Dart Goblin
Fireball
Zap Knight Dart Goblin Fireball
Fireball Zap Dart Goblin
Knight Ice Golem Dart Goblin Fireball
Dart Goblin Fireball
Zap Ice Golem Dart Goblin Fireball
Zap Dart Goblin Fireball
Dart Goblin Fireball
Fireball
Zap Dart Goblin Fireball
Zap Dart Goblin Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Golem Ice Spirit Fireball
Fireball Zap Dart Goblin
Fireball Zap
Fireball Zap Dart Goblin
Zap Ice Golem Dart Goblin Fireball
Zap Ice Spirit Dart Goblin Fireball
Fireball
Zap Dart Goblin Fireball
Zap Ice Spirit Fireball
Fireball
Zap Ice Spirit Dart Goblin Fireball
Fireball Zap Dart Goblin
Fireball
Fireball Knight Dart Goblin
Zap Ice Golem Dart Goblin Fireball
Zap Fireball
Dart Goblin
Zap Ice Spirit Dart Goblin Fireball
Zap Dart Goblin Fireball
Zap Dart Goblin Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076