Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Giant Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Giant Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Giant Skeleton Army Night Witch Graveyard
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Skeleton Army Night Witch Graveyard
Zap
Archers Goblin Gang Skeleton Army Night Witch Graveyard
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Skeleton Army Night Witch Graveyard
The Log
Archers Goblin Gang Skeleton Army Graveyard
Earthquake
Archers Goblin Gang Skeleton Army Graveyard
Arrows
Archers Goblin Gang Skeleton Army Night Witch Graveyard
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Skeleton Army Night Witch Graveyard
Fireball
Archers Goblin Gang Skeleton Army Night Witch
Poison
Archers Goblin Gang Skeleton Army Night Witch Graveyard
Lightning
Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Goblin Gang Skeleton Army Fireball Night Witch Giant Graveyard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Goblin Gang Skeleton Army

Synergie w ataku 6 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Giant Graveyard Archers Night Witch
Archers
Zap Giant Graveyard
Goblin Gang
Giant
Fireball
Zap Graveyard Giant
Giant
Zap Night Witch Graveyard Archers Goblin Gang Fireball
Skeleton Army
Night Witch
Giant Zap Graveyard
Graveyard
Zap Fireball Giant Archers Night Witch

Synergie w obronie 1 7

Zap
Fireball Archers Goblin Gang Skeleton Army Night Witch
Archers
Zap Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang
Zap Archers Skeleton Army
Fireball
Zap
Giant
Skeleton Army
Zap Archers Goblin Gang
Night Witch
Zap
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball
Skeleton Army Zap Goblin Gang Night Witch
Goblin Gang Skeleton Army Archers Night Witch
Skeleton Army Night Witch Goblin Gang
Fireball Skeleton Army
Goblin Gang Fireball Skeleton Army Zap Archers Night Witch
Zap Archers Goblin Gang Fireball Night Witch
Zap Fireball
Goblin Gang Skeleton Army Night Witch
Goblin Gang Skeleton Army Archers Night Witch
Archers Goblin Gang Skeleton Army Zap Fireball Night Witch
Zap Archers Goblin Gang Fireball Night Witch
Skeleton Army Night Witch Zap Goblin Gang Fireball
Fireball Skeleton Army Zap Goblin Gang Night Witch
Skeleton Army Goblin Gang
Skeleton Army Zap Goblin Gang Fireball
Goblin Gang Fireball Skeleton Army Night Witch
Fireball Zap Archers Goblin Gang Skeleton Army Night Witch
Zap Archers Fireball
Goblin Gang Skeleton Army Archers Fireball Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Zap Archers Fireball
Fireball Zap Archers Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army Zap
Goblin Gang Skeleton Army Zap Fireball Night Witch
Goblin Gang Skeleton Army Night Witch
Fireball Zap Archers Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army Archers Fireball Night Witch
Skeleton Army
Zap Fireball Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army
Skeleton Army Zap Fireball
Skeleton Army Goblin Gang Fireball Night Witch
Archers Fireball Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Zap Archers Fireball Night Witch
Zap Archers Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap
Archers
Fireball Zap
Fireball Zap
Goblin Gang Fireball Night Witch
Zap Fireball
Fireball Zap Archers
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Night Witch
Zap Archers Fireball
Zap Fireball
Fireball Night Witch
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Zap
Zap Archers Fireball Night Witch
Zap Fireball
Fireball Night Witch
Zap Fireball Night Witch
Zap Fireball
Fireball
Zap Archers Goblin Gang Fireball Skeleton Army Night Witch
Fireball Zap Archers
Fireball
Fireball Goblin Gang
Zap Fireball
Zap Fireball
Zap Goblin Gang Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076