Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Flying Machine Furnace Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar Furnace

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Flying Machine Furnace Three Musketeers

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Mortar Flying Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Three Musketeers Guards
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Flying Machine Furnace Three Musketeers Guards
Zap
Fire Spirit Bats Mortar Flying Machine Furnace Three Musketeers Guards
Barbarian Barrel
Fire Spirit Mortar Furnace Three Musketeers Guards
The Log
Fire Spirit Furnace Three Musketeers Guards
Earthquake
Mortar Furnace Guards
Arrows
Fire Spirit Bats Flying Machine Furnace Guards
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Flying Machine Three Musketeers Guards
Fireball
Mortar Flying Machine Furnace Three Musketeers
Poison
Bats Mortar Flying Machine Furnace Three Musketeers Guards
Lightning
Mortar Furnace Three Musketeers
Rocket
Mortar Furnace Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Furnace

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Mortar Furnace

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Guards

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Furnace Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap Guards Mortar Flying Machine Furnace Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats Zap Guards

Synergie w ataku 0 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Mortar Furnace Three Musketeers
Bats
Zap Mortar Flying Machine
Zap
Fire Spirit Bats Mortar Flying Machine Furnace Three Musketeers Guards
Mortar
Fire Spirit Bats Zap Flying Machine
Flying Machine
Bats Zap Mortar Furnace Three Musketeers
Furnace
Fire Spirit Zap Flying Machine
Three Musketeers
Fire Spirit Zap Flying Machine Guards
Guards
Zap Three Musketeers

Synergie w obronie 0 13

Fire Spirit
Zap
Bats
Zap Mortar
Zap
Fire Spirit Bats Mortar Flying Machine Furnace Three Musketeers Guards
Mortar
Bats Zap Flying Machine Guards
Flying Machine
Zap Mortar Furnace Guards
Furnace
Zap Flying Machine Guards
Three Musketeers
Zap
Guards
Zap Mortar Flying Machine Furnace

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Mortar Flying Machine
Bats Zap Mortar Flying Machine Furnace Three Musketeers
Mortar Furnace Three Musketeers Fire Spirit Bats
Three Musketeers Bats Mortar Furnace Guards
Fire Spirit Bats Zap Flying Machine Furnace Guards
Bats Furnace Three Musketeers Fire Spirit Zap Mortar Flying Machine
Zap Flying Machine
Three Musketeers Mortar Furnace
Guards Fire Spirit
Bats Guards Zap Flying Machine Furnace
Three Musketeers Bats Zap Flying Machine Furnace
Mortar Furnace Fire Spirit Bats Zap Flying Machine Three Musketeers Guards
Fire Spirit Three Musketeers Bats Zap Mortar Furnace Guards
Mortar Furnace Three Musketeers
Zap Mortar Furnace Three Musketeers
Three Musketeers Bats Mortar Furnace
Fire Spirit Mortar Bats Zap Flying Machine Furnace Three Musketeers Guards
Zap Mortar Furnace Fire Spirit Bats Flying Machine Guards
Mortar Three Musketeers
Fire Spirit Bats Flying Machine Furnace Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Furnace
Zap Mortar Flying Machine
Guards Bats Zap Furnace
Guards Bats Zap
Three Musketeers Guards
Fire Spirit Furnace Bats Zap Flying Machine Three Musketeers
Guards Bats Flying Machine Furnace
Zap Bats Mortar Flying Machine
Three Musketeers Guards
Bats Flying Machine Guards
Zap Guards
Three Musketeers Guards
Flying Machine Furnace Three Musketeers
Guards Bats Zap Mortar Flying Machine Furnace Three Musketeers
Bats Zap Flying Machine

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Mortar Flying Machine Guards
Mortar Zap Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine Guards
Fire Spirit Zap Mortar Furnace
Fire Spirit Bats Zap Flying Machine Furnace
Fire Spirit Mortar Flying Machine Furnace
Fire Spirit Zap Flying Machine
Zap Mortar Flying Machine
Fire Spirit Bats Three Musketeers Guards
Zap Mortar Flying Machine
Fire Spirit Zap Flying Machine
Flying Machine Fire Spirit Mortar Three Musketeers
Mortar Flying Machine
Zap Mortar Flying Machine Furnace
Zap Mortar Flying Machine Furnace Three Musketeers
Mortar Flying Machine Furnace Three Musketeers
Mortar Three Musketeers
Bats
Fire Spirit Zap Mortar Flying Machine Three Musketeers
Fire Spirit Zap Mortar Flying Machine
Zap Mortar Flying Machine
Zap Fire Spirit Mortar Furnace
Mortar Zap Flying Machine
Zap Mortar Flying Machine
Zap Mortar
Fire Spirit Bats Zap Flying Machine Furnace
Zap Bats Flying Machine Guards
Zap Mortar
Zap
Zap Fire Spirit Bats Flying Machine Guards
Fire Spirit Zap Flying Machine Three Musketeers
Flying Machine Three Musketeers
Zap Mortar Flying Machine
Zap
Flying Machine Three Musketeers
Zap Bats Flying Machine Guards
Bats Zap Flying Machine
Zap Mortar Flying Machine

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076