Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblin Gang Prince Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Goblin Gang Prince
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang
Zap
Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Goblin Gang
The Log
Fire Spirit Archers Goblin Gang Prince
Earthquake
Archers Goblin Gang
Arrows
Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang Prince
Fireball
Archers Goblin Gang
Poison
Bats Archers Goblin Gang
Lightning
Prince
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap The Log Archers Goblin Gang Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Bats Zap The Log

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Prince
Bats
Mega Knight Zap Prince
Zap
Prince Fire Spirit Bats Archers The Log Mega Knight
Archers
Zap Prince Mega Knight
Goblin Gang
Prince
Prince
Zap Mega Knight Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang The Log
The Log
Zap Prince Mega Knight
Mega Knight
Bats Prince Zap Archers The Log

Synergie w obronie 2 16

Fire Spirit
Zap The Log
Bats
Zap Prince The Log Mega Knight
Zap
Mega Knight Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang Prince The Log
Archers
Zap Goblin Gang The Log Mega Knight
Goblin Gang
Zap Archers Prince The Log
Prince
The Log Bats Zap Goblin Gang
The Log
Prince Fire Spirit Bats Zap Archers Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Archers The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log
Bats Zap Goblin Gang Prince The Log Mega Knight
Goblin Gang Prince Mega Knight Fire Spirit Bats Archers
Prince Bats Goblin Gang Mega Knight
Prince The Log Mega Knight
Goblin Gang The Log Fire Spirit Bats Zap Archers Mega Knight
Bats Fire Spirit Zap Archers Goblin Gang
Zap The Log Mega Knight
Goblin Gang Prince
Goblin Gang Fire Spirit Archers Prince Mega Knight
Bats Archers Goblin Gang Zap The Log Mega Knight
Bats Zap Archers Goblin Gang
Prince Mega Knight Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang The Log
Fire Spirit Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Prince The Log
Goblin Gang Prince Mega Knight
Zap Goblin Gang Prince The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Goblin Gang Prince
Fire Spirit Mega Knight Bats Zap Archers Goblin Gang Prince The Log
Zap The Log Fire Spirit Bats Archers Mega Knight
Prince
Goblin Gang Mega Knight Fire Spirit Bats Archers Prince The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Archers Prince
Zap Archers Goblin Gang Prince The Log Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap Prince The Log
Goblin Gang Prince Mega Knight Bats Zap The Log
Goblin Gang Prince Mega Knight
Fire Spirit Bats Zap Archers Goblin Gang
Goblin Gang Prince Bats Archers
Mega Knight Prince
Zap Mega Knight Bats Prince The Log
Goblin Gang
Mega Knight Bats Prince
Mega Knight Zap Prince The Log
Prince Mega Knight Goblin Gang
Archers Mega Knight
Goblin Gang Bats Zap Archers Prince The Log
Bats Mega Knight Zap Archers The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log
The Log
Prince The Log
Fire Spirit Zap The Log Mega Knight
Fire Spirit Bats Zap
Fire Spirit Archers The Log
The Log Fire Spirit Zap
The Log Zap
Fire Spirit Bats Goblin Gang Prince
Zap Prince The Log
Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit The Log
Zap Prince The Log
Zap The Log
The Log Mega Knight
Bats
Fire Spirit Zap Archers Prince The Log Mega Knight
Fire Spirit Zap The Log Mega Knight
Prince The Log Mega Knight
Prince The Log
Zap The Log
Zap The Log Fire Spirit Mega Knight
The Log Zap
Zap Prince The Log Mega Knight
Zap The Log
Fire Spirit Bats Zap Archers
Zap Bats
Zap The Log Mega Knight
Zap
Prince Mega Knight
The Log
Zap Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang Prince
Fire Spirit Zap Archers
The Log
Goblin Gang Prince Mega Knight
The Log Zap
Zap
Prince Mega Knight
Zap Bats Goblin Gang The Log
Bats Zap
Zap Prince The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076