Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Musketeer Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Musketeer Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Guards
Giant Snowball
Bats Archers Musketeer Guards Witch
Zap
Bats Archers Guards Witch
Barbarian Barrel
Archers Musketeer Guards Witch
The Log
Archers Musketeer Guards Witch
Earthquake
Archers Guards Witch
Arrows
Bats Archers Guards Witch
Royal Delivery
Bats Archers Musketeer Guards Witch
Fireball
Archers Musketeer Witch
Poison
Bats Archers Musketeer Guards Witch
Lightning
Musketeer Witch
Rocket
Musketeer Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Guards Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Archers Guards Fireball Musketeer Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Archers Guards

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap
Zap
Fireball Bats Archers Musketeer Guards Witch Mega Knight
Archers
Zap Mega Knight
Fireball
Zap Mega Knight
Musketeer
Zap Mega Knight
Guards
Zap
Witch
Zap Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Archers Fireball Musketeer Witch

Synergie w obronie 3 15

Bats
Zap Musketeer Mega Knight
Zap
Fireball Mega Knight Bats Archers Musketeer Guards Witch
Archers
Zap Guards Witch Mega Knight
Fireball
Zap Musketeer Mega Knight
Musketeer
Guards Bats Zap Fireball Mega Knight
Guards
Musketeer Zap Archers Witch
Witch
Zap Archers Guards Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Archers Fireball Musketeer Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Musketeer
Bats Zap Musketeer Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Bats Archers Musketeer
Witch Bats Musketeer Guards Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Bats Zap Archers Musketeer Guards Mega Knight
Bats Musketeer Zap Archers Fireball Witch
Zap Fireball Musketeer Mega Knight
Witch Musketeer
Guards Archers Musketeer Mega Knight
Bats Archers Guards Witch Zap Fireball Musketeer Mega Knight
Musketeer Bats Zap Archers Fireball Witch
Mega Knight Bats Zap Fireball Musketeer Guards Witch
Fireball Mega Knight Bats Zap Guards Witch
Mega Knight
Zap Fireball Mega Knight
Mega Knight Bats Fireball Musketeer Witch
Fireball Mega Knight Bats Zap Archers Musketeer Guards Witch
Zap Witch Bats Archers Fireball Musketeer Guards Mega Knight
Musketeer
Mega Knight Bats Archers Fireball Musketeer Guards Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Zap Archers Fireball Witch
Fireball Zap Archers Musketeer Mega Knight
Guards Mega Knight Bats Zap Musketeer Witch
Guards Mega Knight Bats Zap Fireball Musketeer
Musketeer Guards Witch Mega Knight
Fireball Bats Zap Archers Musketeer Witch
Guards Bats Archers Fireball Musketeer Witch
Mega Knight
Zap Mega Knight Bats Fireball Witch
Witch Musketeer Guards
Mega Knight Bats Musketeer Guards Witch
Mega Knight Zap Fireball Guards
Mega Knight Fireball Guards Witch
Archers Fireball Musketeer Witch Mega Knight
Guards Witch Bats Zap Archers Fireball Musketeer
Bats Mega Knight Zap Archers Fireball Musketeer Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Guards
Fireball Zap Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer Guards
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Bats Zap Musketeer Witch
Archers Musketeer Witch
Fireball Zap
Fireball Zap
Bats Fireball Musketeer Guards
Zap Fireball Musketeer
Fireball Zap Archers Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball
Bats
Zap Archers Fireball Musketeer Mega Knight
Zap Fireball Witch Mega Knight
Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball
Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball Witch Mega Knight
Witch
Fireball Zap Musketeer Witch
Fireball Zap Musketeer Witch Mega Knight
Fireball Zap Musketeer
Bats Zap Archers Fireball Musketeer Witch
Zap Bats Fireball Musketeer Guards Witch
Fireball
Zap Fireball Musketeer Mega Knight
Zap Fireball
Mega Knight
Fireball
Zap Bats Archers Fireball Musketeer Guards Witch
Fireball Zap Archers Musketeer Witch
Fireball
Fireball Musketeer Mega Knight
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball
Musketeer Mega Knight
Zap Bats Fireball Musketeer Guards Witch
Bats Zap Fireball Musketeer Witch
Zap Fireball Musketeer Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076