Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Hog Rider Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Prince
Giant Snowball
Barbarians Hog Rider Witch
Zap
Witch Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Witch
The Log
Barbarians Hog Rider Witch Prince
Earthquake
Barbarians Hog Rider Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Barbarians Hog Rider Witch Prince
Fireball
Barbarians Hog Rider Witch
Poison
Barbarians Witch
Lightning
Witch Prince
Rocket
Barbarians Hog Rider Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Rocket Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Rocket Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Fireball Hog Rider Barbarians Witch Prince Rocket Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Zap Fireball Hog Rider Barbarians

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Hog Rider Prince Witch Mega Knight
Barbarians
Hog Rider
Fireball
Zap Hog Rider Mega Knight
Hog Rider
Zap Fireball Barbarians Rocket Witch Prince Mega Knight
Rocket
Hog Rider
Witch
Zap Hog Rider Prince Mega Knight
Prince
Zap Mega Knight Hog Rider Witch
Mega Knight
Prince Zap Fireball Hog Rider Witch

Synergie w obronie 2 6

Zap
Fireball Mega Knight Barbarians Witch Prince
Barbarians
Zap
Fireball
Zap Mega Knight
Hog Rider
Rocket
Witch
Zap Prince Mega Knight
Prince
Zap Witch
Mega Knight
Zap Fireball Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Fireball
Barbarians Zap Witch Prince Mega Knight
Barbarians Rocket Witch Prince Mega Knight
Barbarians Witch Prince Mega Knight
Barbarians Fireball Rocket Prince Mega Knight
Fireball Zap Mega Knight
Rocket Zap Fireball Witch
Rocket Zap Barbarians Fireball Mega Knight
Barbarians Witch Prince
Barbarians Prince Mega Knight
Barbarians Witch Zap Fireball Mega Knight
Zap Fireball Witch
Barbarians Prince Mega Knight Zap Fireball Rocket Witch
Fireball Rocket Mega Knight Zap Barbarians Witch Prince
Barbarians Prince Mega Knight
Barbarians Rocket Zap Fireball Prince Mega Knight
Barbarians Mega Knight Fireball Witch Prince
Fireball Mega Knight Zap Barbarians Witch Prince
Zap Witch Barbarians Fireball Mega Knight
Barbarians Prince
Mega Knight Barbarians Fireball Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Zap Fireball Witch Prince
Fireball Zap Rocket Prince Mega Knight
Barbarians Mega Knight Zap Rocket Witch Prince
Rocket Prince Mega Knight Zap Barbarians Fireball
Barbarians Witch Prince Mega Knight
Fireball Rocket Zap Witch
Rocket Prince Barbarians Fireball Witch
Mega Knight Barbarians Prince
Zap Rocket Mega Knight Barbarians Fireball Witch Prince
Witch Barbarians
Mega Knight Barbarians Witch Prince
Rocket Mega Knight Zap Barbarians Fireball Prince
Barbarians Rocket Prince Mega Knight Fireball Witch
Barbarians Fireball Witch Mega Knight
Barbarians Witch Zap Fireball Rocket Prince
Mega Knight Zap Barbarians Fireball Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Rocket
Fireball Zap
Rocket Fireball
Barbarians Fireball Rocket Prince
Fireball Rocket Zap Mega Knight
Fireball Zap Rocket Witch
Witch
Fireball Zap
Fireball Zap
Rocket Fireball Prince
Rocket Zap Fireball Prince
Fireball Zap Rocket
Rocket Fireball
Fireball Rocket
Zap Fireball Prince
Rocket Zap Fireball Witch
Fireball Rocket Mega Knight
Fireball Rocket
Rocket
Rocket Zap Fireball Prince Mega Knight
Rocket Zap Fireball Witch Mega Knight
Rocket Fireball Prince Mega Knight
Rocket Fireball
Rocket Prince
Rocket Zap Barbarians Fireball
Zap Fireball Witch Mega Knight
Witch
Fireball Zap Witch
Fireball Zap Witch Prince Mega Knight
Fireball Rocket Zap
Zap Fireball Witch
Zap Rocket Fireball Witch
Fireball
Zap Fireball Rocket Mega Knight
Zap Rocket Fireball
Prince Mega Knight
Rocket Fireball
Zap Barbarians Fireball Rocket Witch Prince
Fireball Rocket Zap Witch
Fireball
Fireball Rocket Prince Mega Knight
Zap Fireball
Rocket Zap Fireball
Prince Mega Knight
Zap Fireball Rocket Witch
Zap Fireball Rocket Witch
Zap Fireball Rocket Witch Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076