Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Hunter Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Hunter Fisherman Night Witch Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Fisherman Night Witch Sparky
Giant Snowball
Barbarians Clone Baby Dragon Fisherman Night Witch
Zap
Clone Fisherman Night Witch Sparky
Barbarian Barrel
Barbarians Clone Hunter Night Witch Sparky
The Log
Barbarians Clone Hunter Fisherman Sparky
Earthquake
Barbarians Clone
Arrows
Clone Night Witch
Royal Delivery
Barbarians Clone Baby Dragon Hunter Fisherman Night Witch Sparky
Fireball
Barbarians Clone Baby Dragon Hunter Fisherman Night Witch Sparky
Poison
Barbarians Clone Hunter Fisherman Night Witch Sparky
Lightning
Baby Dragon Hunter Fisherman Night Witch Sparky
Rocket
Barbarians Hunter Night Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Hunter Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Clone Baby Dragon Night Witch Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Clone Fisherman Baby Dragon Hunter Night Witch Barbarians Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Clone Fisherman Baby Dragon

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Sparky Baby Dragon Hunter Fisherman Night Witch
Barbarians
Clone
Night Witch Baby Dragon Sparky
Baby Dragon
Zap Clone Fisherman Sparky
Hunter
Fisherman Zap Sparky
Fisherman
Hunter Zap Baby Dragon Sparky
Night Witch
Clone Zap
Sparky
Zap Clone Baby Dragon Hunter Fisherman

Synergie w obronie 1 6

Zap
Barbarians Baby Dragon Hunter Fisherman Night Witch Sparky
Barbarians
Zap
Clone
Baby Dragon
Zap
Hunter
Fisherman Zap
Fisherman
Hunter Zap
Night Witch
Zap
Sparky
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon Sparky
Barbarians Hunter Sparky Zap Fisherman Night Witch
Barbarians Hunter Fisherman Sparky Night Witch
Barbarians Hunter Night Witch Sparky Fisherman
Barbarians Sparky
Zap Baby Dragon Hunter Night Witch
Hunter Zap Baby Dragon Night Witch
Zap Barbarians Baby Dragon Sparky
Barbarians Hunter Sparky Fisherman Night Witch
Barbarians Hunter Fisherman Night Witch Sparky
Barbarians Zap Baby Dragon Hunter Fisherman Night Witch
Hunter Zap Baby Dragon Night Witch
Barbarians Hunter Night Witch Sparky Zap
Sparky Zap Barbarians Baby Dragon Hunter Night Witch
Barbarians Sparky Hunter
Barbarians Zap Hunter Fisherman Sparky
Barbarians Sparky Hunter Fisherman Night Witch
Zap Barbarians Baby Dragon Hunter Fisherman Night Witch
Zap Baby Dragon Hunter Barbarians Fisherman
Barbarians Sparky Hunter Fisherman
Barbarians Baby Dragon Hunter Fisherman Night Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Zap Fisherman Sparky
Zap Baby Dragon Hunter Fisherman
Barbarians Zap Hunter Fisherman Sparky
Hunter Zap Barbarians Fisherman Night Witch Sparky
Barbarians Hunter Fisherman Night Witch Sparky
Zap Baby Dragon Hunter
Sparky Barbarians Hunter Night Witch
Barbarians Hunter Fisherman Sparky
Zap Barbarians Baby Dragon Sparky
Barbarians Sparky
Barbarians Hunter Sparky
Zap Barbarians
Barbarians Hunter Night Witch Sparky
Barbarians Baby Dragon Sparky
Barbarians Sparky Zap Baby Dragon Hunter Fisherman Night Witch
Zap Barbarians Baby Dragon Hunter Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Sparky
Zap Baby Dragon Fisherman
Baby Dragon Sparky
Barbarians Sparky
Zap Baby Dragon Sparky
Zap Baby Dragon Hunter
Baby Dragon Sparky
Zap Baby Dragon Hunter
Zap Fisherman
Fisherman Night Witch Sparky
Zap Fisherman Sparky
Zap Baby Dragon
Baby Dragon Hunter Fisherman Sparky
Baby Dragon Fisherman
Zap Baby Dragon Fisherman Sparky
Zap Baby Dragon Hunter Sparky
Baby Dragon Sparky
Sparky
Fisherman Night Witch Sparky
Zap Baby Dragon Hunter Fisherman Sparky
Zap Baby Dragon
Baby Dragon Night Witch Sparky
Fisherman Sparky
Zap Barbarians Baby Dragon
Zap Baby Dragon Hunter Sparky
Fisherman
Zap Baby Dragon Hunter Fisherman Sparky
Zap Baby Dragon Fisherman Sparky
Zap Baby Dragon Fisherman Sparky
Zap Baby Dragon Hunter Night Witch Sparky
Zap
Night Witch Sparky
Zap Hunter Night Witch Sparky
Zap Sparky
Sparky
Sparky
Zap Barbarians Night Witch
Zap Baby Dragon Hunter
Baby Dragon Hunter Sparky
Zap Baby Dragon
Zap Sparky
Sparky
Zap Baby Dragon Sparky
Zap
Zap Baby Dragon Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076