Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians P.E.K.K.A Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians
Giant Snowball
Witch Lumberjack
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Witch Electro Wizard Lumberjack
The Log
Elite Barbarians Witch Lumberjack
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Elite Barbarians Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Elite Barbarians Witch Electro Wizard Lumberjack
Poison
Witch Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Witch Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Elite Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Electro Wizard Lumberjack Witch Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Arrows Electro Wizard Lumberjack

Synergie w ataku 7 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard Witch Lumberjack Mega Knight
Arrows
Zap Elite Barbarians P.E.K.K.A Lumberjack Mega Knight
Elite Barbarians
Zap Arrows Lumberjack Mega Knight
Witch
Zap P.E.K.K.A Lumberjack Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Witch Lumberjack
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Zap Arrows Elite Barbarians Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Elite Barbarians Witch Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 3 14

Zap
Electro Wizard Mega Knight Arrows Elite Barbarians Witch P.E.K.K.A Lumberjack
Arrows
Mega Knight Zap P.E.K.K.A Lumberjack
Elite Barbarians
Zap Mega Knight
Witch
Zap Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Witch P.E.K.K.A Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Zap Arrows Witch Electro Wizard
Mega Knight
Zap Arrows Elite Barbarians Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Lumberjack Zap Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Lumberjack Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Witch P.E.K.K.A Lumberjack Electro Wizard Mega Knight
Arrows Elite Barbarians P.E.K.K.A Lumberjack Mega Knight
Arrows Zap Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Zap Arrows Witch
Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Elite Barbarians Lumberjack
Elite Barbarians Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Witch Electro Wizard Zap Arrows Lumberjack Mega Knight
Arrows Zap Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Mega Knight Zap Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Mega Knight Zap Arrows Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Zap Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Arrows Elite Barbarians Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Arrows Mega Knight Zap Elite Barbarians Witch Electro Wizard Lumberjack
Zap Arrows Witch Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
P.E.K.K.A Elite Barbarians Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Arrows Elite Barbarians Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Zap Elite Barbarians Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Elite Barbarians Lumberjack Mega Knight
P.E.K.K.A Lumberjack Mega Knight Zap Elite Barbarians Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Mega Knight Zap Elite Barbarians Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Witch Lumberjack Mega Knight
Arrows Zap Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Witch Electro Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Lumberjack
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Elite Barbarians Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Witch Lumberjack
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight Witch Lumberjack
Witch Mega Knight
Elite Barbarians Witch Electro Wizard Zap P.E.K.K.A Lumberjack
Arrows Mega Knight Zap Elite Barbarians Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap Electro Wizard
Arrows
Arrows
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap Witch
Arrows Witch
Arrows Zap
Arrows Zap
Elite Barbarians Electro Wizard Lumberjack
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Arrows
Elite Barbarians
Arrows
Zap Arrows Elite Barbarians
Zap Arrows Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Electro Wizard Mega Knight
Zap Arrows Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Witch Mega Knight
Witch
Arrows Zap Witch Electro Wizard
Zap Arrows Witch Mega Knight
Zap Arrows
Elite Barbarians Zap Arrows Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Witch
Elite Barbarians
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Zap Electro Wizard Witch
Zap Arrows Witch Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076