Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Wizard Prince Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Prince
Giant Snowball
Zap
Prince
Barbarian Barrel
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Prince
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Wizard Prince Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Prince Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Prince Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Arrows Ice Wizard Electro Wizard Giant Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Arrows Ice Wizard

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Giant Prince Electro Wizard The Log Ice Wizard
Arrows
Zap Giant Prince
Giant
Zap Arrows Prince Wizard The Log Ice Wizard Electro Wizard
Wizard
Giant Prince
Prince
Zap Giant Arrows Wizard The Log Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Zap Giant Prince
Ice Wizard
Zap Giant Prince
Electro Wizard
Zap Giant Prince

Synergie w obronie 2 14

Zap
Electro Wizard Arrows Prince The Log Ice Wizard
Arrows
Zap Prince Ice Wizard
Giant
Wizard
Prince The Log Ice Wizard Electro Wizard
Prince
The Log Zap Arrows Wizard Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Prince Zap Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Zap Arrows Wizard Prince The Log
Electro Wizard
Zap Wizard Prince The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard The Log Electro Wizard
Zap Prince The Log Ice Wizard Electro Wizard
Prince Ice Wizard Electro Wizard
Prince Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Prince The Log
Arrows The Log Zap Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Wizard Ice Wizard
Zap Arrows The Log Electro Wizard
Prince Ice Wizard
Prince Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Zap Arrows Wizard The Log
Arrows Zap Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Prince Zap Wizard The Log Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Zap Arrows Prince The Log Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Zap Prince The Log Electro Wizard
Wizard Arrows Prince Electro Wizard
Arrows Zap Wizard Prince The Log Ice Wizard Electro Wizard
Zap Arrows Wizard The Log Ice Wizard Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Wizard Arrows Prince The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Wizard Prince The Log
Zap Prince The Log Electro Wizard
Prince Zap The Log Electro Wizard
Prince
Arrows Wizard Zap Ice Wizard Electro Wizard
Prince Ice Wizard Electro Wizard
Prince
Zap Electro Wizard Prince The Log
Prince
Zap Arrows Prince The Log Electro Wizard
Prince Wizard
Wizard
Electro Wizard Zap Prince The Log
Arrows Zap Wizard The Log Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows Zap The Log Ice Wizard Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows Prince The Log
Wizard Zap Arrows The Log
Arrows Wizard Zap Ice Wizard
Arrows Wizard The Log
Arrows The Log Zap Wizard Ice Wizard
Arrows The Log Zap Wizard
Prince Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Prince The Log Electro Wizard
Zap Arrows Wizard
The Log
Arrows
Zap Arrows Prince The Log
Zap Arrows Wizard The Log
Arrows Wizard The Log
Arrows
Zap Arrows Wizard Prince The Log Electro Wizard
Zap Arrows Wizard The Log
Prince The Log
Arrows Wizard
Prince The Log
Zap Arrows The Log
Zap Arrows The Log Wizard Ice Wizard
Arrows The Log Zap Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Prince The Log
Zap Arrows The Log
Zap Arrows Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Arrows Wizard The Log
Zap Arrows Electro Wizard
Prince
Arrows Wizard The Log
Zap Electro Wizard Prince
Zap Arrows Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Arrows The Log
Wizard Prince Electro Wizard
Arrows The Log Zap Wizard
Zap Arrows
Prince
Zap The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Prince The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076