Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Za mało kart inwestycyjnych.

Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Fireball Rocket Poison Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket Poison Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeleton Army Giant Skeleton
The Log
Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Skeleton Army Giant Skeleton
Fireball
Skeleton Army
Poison
Skeleton Army
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Fireball Rocket Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Fireball Rocket Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rocket Skeleton Army Poison Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Skeleton Army Fireball Poison Rocket Giant Skeleton Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Fireball Poison Giant Skeleton
Arrows
Zap Fireball Giant Skeleton Lightning
Fireball
Zap Arrows
Rocket
Skeleton Army
Poison
Zap Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap Arrows Poison Lightning
Lightning
Arrows Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 8

Zap
Fireball Arrows Skeleton Army Poison Giant Skeleton
Arrows
Zap Fireball Giant Skeleton Lightning
Fireball
Zap Arrows
Rocket
Skeleton Army
Zap Giant Skeleton
Poison
Zap
Giant Skeleton
Zap Arrows Skeleton Army
Lightning
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Lightning Zap Fireball
Skeleton Army Zap
Rocket Skeleton Army Giant Skeleton Lightning
Skeleton Army
Lightning Arrows Fireball Rocket Skeleton Army Poison Giant Skeleton
Arrows Fireball Skeleton Army Zap
Rocket Lightning Zap Arrows Fireball Poison
Rocket Lightning Zap Arrows Fireball Poison Giant Skeleton
Skeleton Army
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Poison Zap Arrows Fireball Giant Skeleton
Arrows Zap Fireball Poison
Skeleton Army Zap Fireball Rocket Giant Skeleton Lightning
Fireball Rocket Skeleton Army Zap Arrows Poison
Skeleton Army
Rocket Skeleton Army Zap Fireball Lightning
Arrows Fireball Skeleton Army Poison
Arrows Fireball Zap Skeleton Army
Zap Arrows Poison Fireball Giant Skeleton
Skeleton Army Arrows Fireball Poison Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Fireball Giant Skeleton
Fireball Poison Zap Arrows Rocket Lightning
Skeleton Army Giant Skeleton Zap Rocket Lightning
Rocket Skeleton Army Giant Skeleton Lightning Zap Fireball
Giant Skeleton Skeleton Army
Arrows Fireball Rocket Poison Zap
Rocket Skeleton Army Fireball Giant Skeleton Lightning
Giant Skeleton Skeleton Army
Zap Rocket Giant Skeleton Lightning Fireball Skeleton Army Poison
Skeleton Army
Giant Skeleton
Rocket Skeleton Army Lightning Zap Arrows Fireball Poison Giant Skeleton
Rocket Skeleton Army Giant Skeleton Lightning Fireball
Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Zap Fireball Rocket Poison Giant Skeleton Lightning
Arrows Poison Zap Fireball Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Poison Lightning Arrows Rocket Giant Skeleton
Arrows Fireball Poison Zap
Rocket Lightning Arrows Fireball Poison Giant Skeleton
Lightning Arrows Fireball Rocket Poison Giant Skeleton
Fireball Rocket Poison Zap Arrows
Arrows Fireball Poison Zap Rocket
Arrows Poison
Arrows Fireball Poison Zap Lightning
Arrows Fireball Poison Zap Lightning
Rocket Lightning Fireball Poison
Rocket Poison Lightning Zap Arrows Fireball
Fireball Poison Lightning Zap Arrows Rocket
Rocket Poison Lightning Fireball
Lightning Arrows Fireball Rocket Poison
Lightning Zap Arrows Fireball Poison
Rocket Lightning Zap Arrows Fireball Poison
Lightning Arrows Fireball Rocket Poison
Lightning Arrows Fireball Rocket Poison
Rocket Lightning
Rocket Lightning Zap Arrows Fireball Poison
Rocket Lightning Zap Arrows Fireball Poison
Rocket Lightning Fireball Poison Giant Skeleton
Rocket Lightning Arrows Fireball Poison
Rocket Lightning
Rocket Lightning Zap Arrows Fireball Poison
Zap Arrows Poison Fireball
Arrows Fireball Poison Zap Lightning
Fireball Lightning Zap Arrows Poison
Fireball Rocket Poison Lightning Zap Arrows
Poison Lightning Zap Arrows Fireball
Zap Rocket Lightning Fireball Poison
Lightning Fireball
Poison Lightning Zap Arrows Fireball Rocket
Zap Rocket Lightning Arrows Fireball Poison
Giant Skeleton
Rocket Arrows Fireball Poison Lightning
Zap Lightning Fireball Rocket Skeleton Army
Fireball Rocket Poison Lightning Zap Arrows
Arrows Fireball
Fireball Poison Lightning Rocket
Arrows Zap Fireball Poison Lightning
Rocket Lightning Zap Arrows Fireball Poison Giant Skeleton
Zap Fireball Rocket Poison Giant Skeleton Lightning
Zap Fireball Rocket Poison Lightning
Poison Lightning Zap Fireball Rocket Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076