Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Goblinstein

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Battle Healer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Zap
Firecracker
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem
The Log
Firecracker Elixir Golem
Earthquake
Firecracker Elixir Golem
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Battle Healer
Fireball
Firecracker Elixir Golem Battle Healer
Poison
Firecracker Elixir Golem Battle Healer
Lightning
Battle Healer Goblinstein
Rocket
Battle Healer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker Fireball The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Battle Healer

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Arrows Firecracker Elixir Golem Fireball Battle Healer Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Arrows Firecracker

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Firecracker Fireball Elixir Golem Battle Healer The Log
Arrows
Zap Fireball Elixir Golem Battle Healer
Firecracker
Zap Elixir Golem Battle Healer
Elixir Golem
Firecracker Battle Healer Zap Arrows Fireball The Log
Fireball
Zap Arrows Elixir Golem The Log
Battle Healer
Elixir Golem Zap Arrows Firecracker
The Log
Zap Elixir Golem Fireball
Goblinstein

Synergie w obronie 3 9

Zap
Fireball Arrows Firecracker Battle Healer The Log
Arrows
Zap Fireball Battle Healer
Firecracker
The Log Zap Battle Healer
Elixir Golem
Fireball
Zap The Log Arrows Battle Healer
Battle Healer
Zap Arrows Firecracker Fireball The Log
The Log
Firecracker Fireball Zap Battle Healer
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Fireball The Log
Zap Firecracker Battle Healer The Log
Firecracker
Arrows Firecracker Fireball Battle Healer The Log
Arrows Fireball The Log Zap Firecracker
Zap Arrows Firecracker Fireball
Zap Arrows Fireball Battle Healer The Log
Firecracker Battle Healer
Zap Arrows Firecracker Fireball The Log
Arrows Zap Firecracker Fireball
Zap Fireball Battle Healer The Log
Fireball Zap Arrows Firecracker The Log
Zap Fireball The Log Goblinstein
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Fireball Zap Firecracker Battle Healer The Log
Zap Arrows The Log Firecracker Fireball Battle Healer
Arrows Firecracker Fireball Battle Healer The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball Battle Healer
Fireball Zap Arrows Firecracker Battle Healer The Log
Zap Battle Healer The Log
Zap Fireball Battle Healer The Log
Battle Healer
Arrows Firecracker Fireball Goblinstein Zap
Fireball Battle Healer
Battle Healer
Zap Goblinstein Firecracker Fireball The Log
Zap Arrows Fireball The Log
Fireball
Firecracker Fireball
Zap Firecracker Fireball Battle Healer The Log Goblinstein
Arrows Zap Firecracker Fireball Battle Healer The Log
Zap Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Fireball Zap The Log
Arrows Fireball The Log
Arrows Firecracker Fireball The Log
Fireball Zap Arrows Firecracker The Log Goblinstein
Arrows Firecracker Fireball Goblinstein Zap
Arrows Firecracker The Log
Arrows Fireball The Log Zap Firecracker
Arrows Fireball The Log Zap Firecracker
Fireball
Firecracker Zap Arrows Fireball The Log
Fireball Zap Arrows Firecracker
Firecracker Fireball The Log
Arrows Firecracker Fireball
Zap Arrows Firecracker Fireball The Log
Zap Arrows Firecracker Fireball The Log
Arrows Firecracker Fireball The Log
Arrows Fireball
Zap Arrows Firecracker Fireball The Log
Zap Arrows Firecracker Fireball The Log
Fireball The Log
Arrows Fireball
The Log
Zap Arrows Fireball The Log
Zap Arrows Firecracker The Log Fireball Goblinstein
Arrows Firecracker Fireball The Log Zap
Fireball Zap Arrows The Log
Fireball Zap Arrows Firecracker The Log
Zap Arrows Firecracker Fireball
Zap Firecracker Fireball Goblinstein
Fireball
Zap Arrows Fireball The Log
Zap Arrows Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Fireball The Log
Zap Fireball Goblinstein
Fireball Zap Arrows Firecracker
Arrows The Log Fireball
Fireball Firecracker
Arrows The Log Zap Firecracker Fireball
Zap Arrows Fireball
Firecracker
Zap Firecracker Fireball The Log
Firecracker Zap Fireball
Zap Firecracker Fireball The Log
Fireball Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076