Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Magic Archer Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Elixir Golem Skeleton Army Magic Archer Sparky
The Log
Elixir Golem Skeleton Army Sparky
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elixir Golem Skeleton Army Magic Archer Sparky
Fireball
Elixir Golem Skeleton Army Magic Archer Sparky
Poison
Elixir Golem Skeleton Army Magic Archer Sparky
Lightning
Magic Archer Sparky
Rocket
Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Rocket Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Rocket Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Rocket Skeleton Army Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Arrows Elixir Golem Skeleton Army Magic Archer Rocket Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Zap Arrows Elixir Golem

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Mirror Sparky Elixir Golem Magic Archer
Arrows
Zap Mirror Sparky Elixir Golem
Elixir Golem
Zap Arrows Mirror Magic Archer Sparky
Rocket
Mirror
Mirror
Zap Arrows Elixir Golem Rocket Skeleton Army Magic Archer Sparky
Skeleton Army
Mirror Sparky
Magic Archer
Zap Elixir Golem Mirror
Sparky
Zap Arrows Elixir Golem Mirror Skeleton Army

Synergie w obronie 3 9

Zap
Mirror Arrows Skeleton Army Magic Archer Sparky
Arrows
Mirror Zap Sparky
Elixir Golem
Rocket
Mirror
Zap Arrows Skeleton Army Magic Archer Sparky
Skeleton Army
Mirror Zap Magic Archer Sparky
Magic Archer
Zap Mirror Skeleton Army
Sparky
Zap Arrows Mirror Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Magic Archer Sparky
Skeleton Army Sparky Zap
Rocket Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky
Arrows Rocket Skeleton Army Sparky
Arrows Skeleton Army Zap Magic Archer
Rocket Zap Arrows Magic Archer
Rocket Zap Arrows Magic Archer Sparky
Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Zap Arrows Magic Archer
Arrows Zap Magic Archer
Skeleton Army Sparky Zap Rocket
Rocket Skeleton Army Sparky Zap Arrows Magic Archer
Skeleton Army Sparky
Rocket Skeleton Army Zap Sparky
Sparky Arrows Skeleton Army
Arrows Zap Skeleton Army Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Sparky
Skeleton Army Arrows Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Sparky
Zap Arrows Rocket Magic Archer
Skeleton Army Zap Rocket Sparky
Rocket Skeleton Army Zap Sparky
Skeleton Army Sparky
Arrows Rocket Zap Magic Archer
Rocket Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky
Zap Rocket Skeleton Army Magic Archer Sparky
Skeleton Army Sparky
Sparky
Rocket Skeleton Army Zap Arrows
Rocket Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Magic Archer Sparky
Skeleton Army Sparky Zap Rocket Magic Archer
Arrows Zap Magic Archer Sparky
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Rocket Sparky
Arrows Zap Magic Archer
Rocket Arrows Magic Archer Sparky
Arrows Rocket Sparky
Rocket Zap Arrows Magic Archer Sparky
Arrows Zap Rocket Magic Archer
Arrows Magic Archer Sparky
Arrows Zap Magic Archer
Arrows Zap
Rocket Sparky
Rocket Zap Arrows Magic Archer Sparky
Zap Arrows Rocket Magic Archer
Rocket Magic Archer Sparky
Arrows Rocket Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer Sparky
Rocket Zap Arrows Magic Archer Sparky
Magic Archer Arrows Rocket Sparky
Arrows Rocket Sparky
Rocket Sparky
Rocket Zap Arrows Magic Archer Sparky
Rocket Zap Arrows Magic Archer
Rocket Magic Archer Sparky
Rocket Arrows
Rocket Sparky
Rocket Zap Arrows
Zap Arrows Magic Archer Sparky
Arrows Zap Magic Archer Sparky
Zap Arrows Magic Archer Sparky
Rocket Zap Arrows Magic Archer Sparky
Zap Arrows Magic Archer Sparky
Zap Rocket
Sparky
Zap Arrows Rocket Magic Archer Sparky
Zap Rocket Arrows Magic Archer Sparky
Sparky
Rocket Arrows Magic Archer Sparky
Zap Rocket Skeleton Army Magic Archer
Rocket Zap Arrows Magic Archer
Arrows
Rocket Magic Archer Sparky
Arrows Zap Magic Archer
Rocket Zap Arrows Sparky
Sparky
Zap Rocket Magic Archer Sparky
Zap Rocket Magic Archer
Zap Rocket Magic Archer Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076