Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Princess Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Electro Giant Princess Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Electro Giant Princess

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Barbarians Princess
Zap
Princess
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Princess Electro Wizard
The Log
Barbarians Princess
Earthquake
Barbarians
Arrows
Princess
Royal Delivery
Barbarians Wizard Princess Electro Wizard
Fireball
Barbarians Wizard Princess Electro Wizard
Poison
Barbarians Wizard Princess Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard
Rocket
Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard Electro Giant Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Electro Giant Princess

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Electro Giant Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Arrows Princess Electro Wizard Barbarians Wizard Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Zap Arrows Princess

Synergie w ataku 5 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Mirror Electro Wizard Princess
Arrows
Zap Mirror
Barbarians
Wizard
Mirror
Zap Arrows Electro Giant Princess
Electro Giant
Mirror
Princess
Zap Mirror
Electro Wizard
Zap

Synergie w obronie 3 7

Zap
Mirror Electro Wizard Arrows Barbarians Princess
Arrows
Mirror Zap Barbarians
Barbarians
Zap Arrows
Wizard
Electro Wizard
Mirror
Zap Arrows Princess Electro Wizard
Electro Giant
Princess
Zap Mirror
Electro Wizard
Zap Wizard Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard
Barbarians Zap Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Arrows Barbarians Princess
Arrows Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Wizard Princess
Zap Arrows Barbarians Electro Giant Electro Wizard
Barbarians Princess
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard Zap Arrows Wizard Electro Giant Princess
Arrows Zap Wizard Princess Electro Wizard
Barbarians Zap Wizard Electro Wizard
Wizard Zap Arrows Barbarians Princess Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Zap Electro Giant Electro Wizard
Barbarians Wizard Arrows Electro Wizard
Arrows Zap Barbarians Wizard Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Barbarians Princess Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Wizard Arrows Barbarians Electro Giant Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Zap Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Wizard
Barbarians Zap Electro Wizard
Zap Barbarians Electro Wizard
Barbarians
Arrows Wizard Electro Giant Zap Princess Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians
Zap Electro Wizard Barbarians
Barbarians
Barbarians
Zap Arrows Barbarians Electro Giant Electro Wizard
Barbarians Wizard
Wizard Barbarians Electro Giant Princess
Barbarians Electro Giant Electro Wizard Zap
Arrows Zap Barbarians Wizard Electro Giant Princess Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Arrows
Arrows Zap Princess Electro Wizard
Arrows
Arrows Barbarians
Wizard Zap Arrows
Arrows Wizard Electro Giant Zap Princess
Arrows Wizard Princess
Arrows Zap Wizard Princess
Arrows Zap Wizard
Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Princess Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Princess
Princess
Arrows Princess
Princess Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Princess
Arrows Wizard Princess
Arrows
Zap Arrows Wizard Princess Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Electro Giant Princess
Arrows Wizard Princess
Zap Arrows Barbarians
Zap Arrows Electro Giant Wizard Princess
Arrows Zap Wizard Princess Electro Wizard
Zap Arrows Wizard Princess
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Electro Giant Princess Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard Electro Giant
Zap Arrows Wizard
Zap Arrows Princess Electro Wizard
Arrows Wizard Princess
Zap Electro Wizard Barbarians Princess
Zap Arrows Wizard Princess Electro Wizard
Arrows
Wizard Princess Electro Wizard
Arrows Zap Wizard Princess
Zap Arrows Electro Giant
Zap Electro Giant Princess Electro Wizard
Zap Princess Electro Wizard
Zap Electro Giant Princess Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076