Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Minions Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Archers Minions Hog Rider Skeleton Army
Zap
Bomber Archers Minions Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Archers Knight Skeleton Army
The Log
Bomber Archers Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Bomber Archers Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bomber Archers Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Archers Knight Minions Hog Rider Skeleton Army
Fireball
Bomber Archers Minions Hog Rider Skeleton Army
Poison
Bomber Archers Minions Skeleton Army
Lightning
Knight
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bomber Zap Archers Knight Minions Skeleton Army Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Bomber Zap Archers

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Knight Minions Hog Rider
Zap
Hog Rider Mirror Bomber Archers Knight Minions
Archers
Knight Zap Hog Rider
Knight
Archers Minions Hog Rider Bomber Zap
Minions
Knight Hog Rider Bomber Zap
Hog Rider
Zap Knight Minions Bomber Archers Mirror
Mirror
Zap Hog Rider Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror

Synergie w obronie 5 8

Bomber
Knight Zap
Zap
Mirror Bomber Archers Knight Minions Skeleton Army
Archers
Knight Zap Minions Skeleton Army
Knight
Bomber Archers Minions Zap Skeleton Army
Minions
Knight Zap Archers
Hog Rider
Mirror
Zap Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror Zap Archers Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Knight Minions
Skeleton Army Bomber Zap Knight Minions
Skeleton Army Bomber Archers Knight Minions
Skeleton Army Bomber Knight Minions
Bomber Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Zap Archers Minions
Minions Zap Archers
Zap
Minions Skeleton Army
Knight Skeleton Army Bomber Archers
Archers Minions Skeleton Army Bomber Zap Knight
Minions Zap Archers
Skeleton Army Bomber Zap Knight Minions
Bomber Skeleton Army Zap Minions
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Zap
Bomber Knight Minions Skeleton Army
Bomber Zap Archers Knight Minions Skeleton Army
Zap Bomber Archers Knight Minions
Bomber Skeleton Army Archers Knight Minions

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Archers
Bomber Zap Archers Knight
Skeleton Army Zap Knight Minions
Skeleton Army Zap Knight
Knight Skeleton Army
Zap Archers Minions
Skeleton Army Archers Knight Minions
Knight Skeleton Army
Zap Knight Minions Skeleton Army
Skeleton Army
Knight Minions
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Knight
Bomber Archers Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Zap Archers Knight Minions
Minions Bomber Zap Archers

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Zap
Knight
Bomber Zap
Zap Minions
Bomber Archers
Zap
Zap
Minions
Zap Knight
Zap Archers
Knight
Minions
Zap
Bomber Zap
Bomber Minions
Bomber Zap Archers
Bomber Zap
Minions
Zap
Zap Bomber
Zap
Zap
Zap
Zap Archers
Zap Minions
Bomber Zap
Zap
Zap Archers Minions Skeleton Army
Zap Archers
Knight
Bomber Zap
Zap
Zap Minions
Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076