Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Recruits Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Recruits Ice Golem Baby Dragon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Recruits Guards Ram Rider
Giant Snowball
Archers Royal Recruits Guards Baby Dragon Ram Rider
Zap
Archers Guards Ram Rider
Barbarian Barrel
Archers Royal Recruits Guards Ice Wizard
The Log
Archers Royal Recruits Guards Ram Rider
Earthquake
Archers Guards
Arrows
Archers Royal Recruits Guards
Royal Delivery
Archers Royal Recruits Guards Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Fireball
Archers Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Poison
Archers Royal Recruits Guards Ice Wizard
Lightning
Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Recruits Ice Golem Guards Baby Dragon Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Archers Guards Ice Wizard Baby Dragon Ram Rider Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Ice Golem Archers Guards

Synergie w ataku 2 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Ram Rider Archers Royal Recruits Ice Golem Guards Baby Dragon Ice Wizard
Archers
Ice Golem Zap Royal Recruits Baby Dragon Ram Rider
Royal Recruits
Zap Archers Ice Golem Ram Rider
Ice Golem
Archers Zap Royal Recruits Baby Dragon Ram Rider
Guards
Zap Ram Rider
Baby Dragon
Zap Archers Ice Golem Ice Wizard Ram Rider
Ice Wizard
Zap Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Zap Archers Royal Recruits Ice Golem Guards Baby Dragon Ice Wizard

Synergie w obronie 2 16

Zap
Archers Ice Golem Guards Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Archers
Ice Golem Zap Royal Recruits Guards Baby Dragon Ice Wizard
Royal Recruits
Archers Ice Wizard
Ice Golem
Archers Zap Guards Baby Dragon Ice Wizard
Guards
Zap Archers Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Zap Archers Ice Golem Guards
Ice Wizard
Baby Dragon Zap Archers Royal Recruits Ice Golem Guards
Ram Rider
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Royal Recruits Ice Golem Baby Dragon Ram Rider
Zap Royal Recruits Ice Wizard Ram Rider
Ram Rider Archers Royal Recruits Ice Wizard
Royal Recruits Guards Ice Wizard Ram Rider
Royal Recruits
Zap Archers Guards Baby Dragon Ice Wizard
Ram Rider Zap Archers Baby Dragon Ice Wizard
Zap Royal Recruits Ice Golem Baby Dragon Ram Rider
Royal Recruits Ice Wizard
Guards Archers Royal Recruits Ice Golem Ice Wizard
Archers Guards Ice Wizard Zap Royal Recruits Ice Golem Baby Dragon Ram Rider
Zap Archers Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Royal Recruits Zap Guards Ice Wizard Ram Rider
Zap Royal Recruits Guards Baby Dragon
Royal Recruits Ram Rider
Zap Royal Recruits Ram Rider
Royal Recruits
Zap Archers Royal Recruits Guards Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Zap Baby Dragon Archers Royal Recruits Ice Golem Guards Ice Wizard Ram Rider
Royal Recruits Ram Rider
Royal Recruits Archers Guards Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Guards Zap Archers Ice Golem
Zap Archers Ice Golem Baby Dragon
Royal Recruits Guards Zap Ice Golem Ram Rider
Royal Recruits Guards Zap Ice Golem Ram Rider
Royal Recruits Guards Ram Rider
Zap Archers Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Royal Recruits Guards Archers Ice Golem Ice Wizard Ram Rider
Royal Recruits
Zap Royal Recruits Ice Golem Baby Dragon
Royal Recruits Guards
Royal Recruits Guards
Royal Recruits Zap Guards
Royal Recruits Ice Golem Guards Ram Rider
Royal Recruits Archers Baby Dragon
Royal Recruits Guards Zap Archers Ice Golem Baby Dragon
Zap Archers Royal Recruits Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Recruits Ice Golem Guards Baby Dragon
Zap Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Baby Dragon
Royal Recruits Ice Golem Guards
Zap Baby Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Archers Baby Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Zap Ram Rider
Guards
Zap Royal Recruits Ram Rider
Zap Archers Baby Dragon
Ice Golem Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Royal Recruits Baby Dragon
Zap Archers Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Royal Recruits Baby Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard
Zap Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Zap Baby Dragon Ram Rider
Zap Baby Dragon
Zap Archers Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard
Zap Guards
Zap
Zap
Zap Archers Royal Recruits Guards
Zap Archers Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Baby Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon
Zap
Royal Recruits
Zap Royal Recruits Guards Baby Dragon
Zap
Zap Royal Recruits Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076