Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider
Giant Snowball
Archers Barbarians Hog Rider
Zap
Archers
Barbarian Barrel
Archers Barbarians Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Archers Barbarians Hog Rider
Earthquake
Archers Barbarians Hog Rider
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Barbarians Hog Rider Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Archers Barbarians Hog Rider Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Archers Barbarians Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Barbarians Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Archers Ice Wizard Fireball Hog Rider Electro Wizard Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Archers Ice Wizard

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Hog Rider Electro Wizard Archers The Log Ice Wizard
Archers
Zap Hog Rider
Barbarians
Hog Rider
Fireball
Zap Hog Rider The Log Electro Wizard
Hog Rider
Zap Fireball The Log Archers Barbarians Electro Wizard
The Log
Hog Rider Zap Fireball
Ice Wizard
Zap
Electro Wizard
Zap Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 3 11

Zap
Fireball Electro Wizard Archers Barbarians The Log Ice Wizard
Archers
Zap The Log Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians
Zap
Fireball
Zap The Log Ice Wizard Electro Wizard
Hog Rider
The Log
Fireball Zap Archers Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Zap Archers Fireball The Log
Electro Wizard
Zap Archers Fireball The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball The Log Electro Wizard
Barbarians Zap The Log Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Archers Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Fireball The Log
Fireball The Log Zap Archers Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Fireball Ice Wizard
Zap Barbarians Fireball The Log Electro Wizard
Barbarians Ice Wizard
Archers Barbarians Ice Wizard Electro Wizard
Archers Barbarians Ice Wizard Electro Wizard Zap Fireball The Log
Zap Archers Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Zap Fireball The Log Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Zap Barbarians The Log Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Zap Fireball The Log Electro Wizard
Barbarians Fireball Electro Wizard
Fireball Zap Archers Barbarians The Log Ice Wizard Electro Wizard
Zap The Log Archers Barbarians Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Archers Barbarians Fireball The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Zap Archers Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Archers The Log
Barbarians Zap The Log Electro Wizard
Zap Barbarians Fireball The Log Electro Wizard
Barbarians
Fireball Zap Archers Ice Wizard Electro Wizard
Archers Barbarians Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians
Zap Electro Wizard Barbarians Fireball The Log
Barbarians
Barbarians
Zap Barbarians Fireball The Log Electro Wizard
Barbarians Fireball
Archers Barbarians Fireball
Barbarians Electro Wizard Zap Archers Fireball The Log
Zap Archers Barbarians Fireball The Log Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log
Fireball Zap The Log Ice Wizard Electro Wizard
Fireball The Log
Barbarians Fireball The Log
Fireball Zap The Log
Fireball Zap Ice Wizard
Archers The Log
Fireball The Log Zap Ice Wizard
Fireball The Log Zap
Fireball Electro Wizard
Zap Fireball The Log Electro Wizard
Fireball Zap Archers
Fireball The Log
Fireball
Zap Fireball The Log
Zap Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
Zap Archers Fireball The Log Electro Wizard
Zap Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Zap Barbarians Fireball The Log
Zap The Log Fireball Ice Wizard
Fireball The Log Zap Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Zap The Log
Fireball Zap The Log
Zap Archers Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball The Log
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball The Log
Zap Electro Wizard Archers Barbarians Fireball
Fireball Zap Archers Ice Wizard Electro Wizard
The Log Fireball
Fireball Electro Wizard
The Log Zap Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball The Log Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076