Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Prince Ice Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince
Giant Snowball
Baby Dragon Witch
Zap
Witch Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer
The Log
Witch Prince
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Prince Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Poison
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Prince Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Wizard Witch Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Rocket Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rocket Baby Dragon Prince Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Wizard Witch Prince Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Ice Wizard Valkyrie Baby Dragon Magic Archer

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Prince Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard
Valkyrie Prince
Rocket
Baby Dragon
Valkyrie Witch Prince Ice Wizard
Witch
Valkyrie Baby Dragon Prince
Prince
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Baby Dragon Prince
Magic Archer
Valkyrie Prince

Synergie w obronie 1 14

Valkyrie
Wizard Baby Dragon Witch Prince Ice Wizard Magic Archer
Wizard
Valkyrie Prince Ice Wizard
Rocket
Baby Dragon
Ice Wizard Valkyrie Witch Prince
Witch
Valkyrie Baby Dragon Prince Ice Wizard
Prince
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Baby Dragon Valkyrie Wizard Witch Prince
Magic Archer
Valkyrie Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Witch Prince Ice Wizard
Rocket Witch Prince Valkyrie Ice Wizard
Witch Prince Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie Rocket Prince
Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Rocket Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Rocket Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Witch Prince Ice Wizard
Valkyrie Prince Ice Wizard
Valkyrie Witch Ice Wizard Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Prince Valkyrie Wizard Rocket Witch Ice Wizard
Valkyrie Wizard Rocket Baby Dragon Witch Prince Magic Archer
Prince
Rocket Prince
Wizard Valkyrie Witch Prince
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Prince Ice Wizard Magic Archer
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Prince
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Witch Prince
Valkyrie Wizard Rocket Baby Dragon Prince Magic Archer
Valkyrie Rocket Witch Prince
Valkyrie Rocket Prince
Valkyrie Witch Prince
Wizard Rocket Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Rocket Prince Valkyrie Witch Ice Wizard
Valkyrie Prince
Rocket Valkyrie Baby Dragon Witch Prince Magic Archer
Witch
Valkyrie Witch Prince
Rocket Valkyrie Prince
Rocket Prince Valkyrie Wizard Witch
Wizard Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Valkyrie Rocket Baby Dragon Prince Magic Archer
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie Rocket Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Rocket Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Rocket Prince
Wizard Rocket Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Wizard Rocket Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Wizard
Rocket Prince
Rocket Valkyrie Wizard Prince Magic Archer
Wizard Rocket Baby Dragon Magic Archer
Rocket Baby Dragon Magic Archer
Rocket Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Prince Magic Archer
Rocket Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Wizard Rocket Baby Dragon
Rocket
Rocket
Rocket Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer
Rocket Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Rocket Baby Dragon Prince Magic Archer
Rocket Wizard
Rocket Prince
Rocket Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Witch
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Prince Magic Archer
Rocket Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Rocket Wizard Witch
Wizard Rocket Magic Archer
Rocket Magic Archer
Prince
Rocket Wizard Magic Archer
Rocket Witch Prince Magic Archer
Rocket Wizard Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Valkyrie Wizard Rocket Baby Dragon Prince Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Prince
Rocket Baby Dragon Witch Magic Archer
Rocket Witch Magic Archer
Rocket Baby Dragon Witch Prince Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076