Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Ghost Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Ram Rider
Giant Snowball
Guards Baby Dragon Ram Rider
Zap
Guards Ram Rider
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Guards Royal Ghost Magic Archer
The Log
Guards Ram Rider
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Guards Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer Ram Rider
Fireball
Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Poison
Wizard Guards Magic Archer
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Rocket
Valkyrie Wizard Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Guards Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Guards Royal Ghost Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Wizard Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Guards Royal Ghost Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Wizard Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer Ram Rider
Wizard
Valkyrie Royal Ghost Ram Rider Mega Knight
Guards
Ram Rider
Baby Dragon
Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Royal Ghost
Valkyrie Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Ram Rider Valkyrie Royal Ghost Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Valkyrie Wizard Guards Baby Dragon Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 0 12

Valkyrie
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Valkyrie Guards Royal Ghost Mega Knight
Guards
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon
Valkyrie Guards Mega Knight
Royal Ghost
Wizard Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Guards Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Ram Rider Mega Knight Valkyrie
Valkyrie Guards Ram Rider Mega Knight
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Guards Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Ram Rider Wizard Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Guards Valkyrie Royal Ghost Mega Knight
Valkyrie Guards Wizard Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Mega Knight Valkyrie Wizard Guards Ram Rider
Valkyrie Wizard Mega Knight Guards Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Ram Rider Mega Knight
Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Wizard Guards Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer Ram Rider
Valkyrie Wizard Baby Dragon Guards Royal Ghost Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Valkyrie Wizard Royal Ghost Mega Knight Guards Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Mega Knight Royal Ghost
Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Guards Mega Knight Valkyrie Ram Rider
Valkyrie Guards Mega Knight Ram Rider
Valkyrie Guards Ram Rider Mega Knight
Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Guards Valkyrie Ram Rider
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Guards
Mega Knight Valkyrie Guards
Mega Knight Valkyrie Guards
Mega Knight Valkyrie Wizard Guards Ram Rider
Wizard Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Guards Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Mega Knight Wizard Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie Guards Baby Dragon Royal Ghost
Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Guards
Wizard Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Wizard Ram Rider
Guards
Valkyrie Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Wizard Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer Ram Rider
Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Guards
Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Wizard Magic Archer
Guards Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight
Guards Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076