Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Witch Inferno Dragon Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Zappies Witch Electro Giant Inferno Dragon Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Wall Breakers Electro Giant Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Inferno Dragon
Giant Snowball
Zappies Wall Breakers Witch Inferno Dragon
Zap
Zappies Wall Breakers Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Valkyrie Bomb Tower Zappies Wall Breakers Witch
The Log
Zappies Wall Breakers Witch
Earthquake
Bomb Tower Zappies Witch
Arrows
Zappies Wall Breakers Witch
Royal Delivery
Valkyrie Zappies Wall Breakers Witch Inferno Dragon
Fireball
Bomb Tower Zappies Wall Breakers Witch Inferno Dragon
Poison
Bomb Tower Zappies Witch
Lightning
Valkyrie Bomb Tower Witch Inferno Dragon Archer Queen
Rocket
Valkyrie Bomb Tower Witch Inferno Dragon Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Bomb Tower Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Electro Giant Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Valkyrie Bomb Tower Zappies Inferno Dragon Witch Archer Queen Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Wall Breakers Valkyrie Bomb Tower Zappies

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Zappies Wall Breakers Witch Archer Queen
Bomb Tower
Zappies
Valkyrie Wall Breakers
Wall Breakers
Valkyrie Zappies
Witch
Valkyrie
Electro Giant
Inferno Dragon Archer Queen
Inferno Dragon
Electro Giant
Archer Queen
Valkyrie Electro Giant

Synergie w obronie 0 6

Valkyrie
Bomb Tower Zappies Witch Archer Queen
Bomb Tower
Valkyrie
Zappies
Valkyrie Electro Giant
Wall Breakers
Witch
Valkyrie
Electro Giant
Zappies Inferno Dragon
Inferno Dragon
Electro Giant
Archer Queen
Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Zappies
Bomb Tower Inferno Dragon Valkyrie Zappies Witch
Bomb Tower Witch Valkyrie Zappies Inferno Dragon
Bomb Tower Witch Inferno Dragon Valkyrie Zappies
Valkyrie Bomb Tower
Valkyrie Bomb Tower Zappies
Inferno Dragon Bomb Tower Zappies Witch
Valkyrie Bomb Tower Electro Giant
Zappies Witch Inferno Dragon Bomb Tower Archer Queen
Valkyrie Zappies
Valkyrie Witch Bomb Tower Zappies Electro Giant
Inferno Dragon Zappies Witch
Bomb Tower Valkyrie Zappies Witch
Valkyrie Bomb Tower Zappies Witch
Inferno Dragon Bomb Tower Zappies
Bomb Tower Zappies Electro Giant Inferno Dragon
Bomb Tower Valkyrie Zappies Witch
Bomb Tower Valkyrie Zappies Witch
Valkyrie Bomb Tower Witch Zappies Inferno Dragon
Bomb Tower Zappies Inferno Dragon
Valkyrie Bomb Tower Zappies Witch Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Zappies Witch Electro Giant
Valkyrie Bomb Tower Inferno Dragon
Zappies Valkyrie Bomb Tower Witch
Valkyrie Zappies
Valkyrie Zappies Witch Inferno Dragon
Electro Giant Bomb Tower Zappies Witch
Valkyrie Bomb Tower Zappies Witch
Valkyrie Bomb Tower Zappies Inferno Dragon
Valkyrie Bomb Tower Zappies Witch Inferno Dragon
Witch Zappies Inferno Dragon
Inferno Dragon Valkyrie Bomb Tower Zappies Witch
Valkyrie Electro Giant Archer Queen
Valkyrie Bomb Tower Zappies Witch
Valkyrie Bomb Tower Zappies Witch Electro Giant
Zappies Witch Electro Giant Valkyrie Bomb Tower Inferno Dragon Archer Queen
Valkyrie Bomb Tower Zappies Witch Electro Giant Inferno Dragon Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Valkyrie
Valkyrie
Electro Giant Witch
Witch
Valkyrie
Archer Queen
Witch
Valkyrie Witch Electro Giant
Electro Giant Valkyrie Witch
Witch Inferno Dragon
Witch
Witch
Witch Electro Giant
Zappies Witch Electro Giant
Zappies
Zappies Witch
Zappies Witch Archer Queen
Valkyrie
Electro Giant Archer Queen
Archer Queen
Electro Giant Zappies Witch Archer Queen
Zappies Witch Archer Queen
Witch Electro Giant Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076