Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch Golem Fisherman Lumberjack Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Fisherman Night Witch
Giant Snowball
Clone Baby Dragon Witch Fisherman Lumberjack Night Witch
Zap
Clone Witch Fisherman Night Witch
Barbarian Barrel
Clone Witch Lumberjack Night Witch
The Log
Clone Witch Fisherman Lumberjack
Earthquake
Clone Witch
Arrows
Clone Witch Night Witch
Royal Delivery
Clone Baby Dragon Witch Fisherman Lumberjack Night Witch
Fireball
Clone Baby Dragon Witch Fisherman Lumberjack Night Witch
Poison
Clone Witch Fisherman Night Witch
Lightning
Baby Dragon Witch Fisherman Lumberjack Night Witch
Rocket
Witch Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Clone Tornado Baby Dragon Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Clone Tornado Fisherman Baby Dragon Lumberjack Night Witch Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Clone Tornado Fisherman Baby Dragon

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Clone
Golem Night Witch Baby Dragon Witch Lumberjack
Tornado
Baby Dragon Witch Golem Night Witch
Baby Dragon
Tornado Golem Clone Witch Fisherman Lumberjack
Witch
Clone Tornado Baby Dragon Golem Lumberjack
Golem
Clone Baby Dragon Night Witch Tornado Witch Lumberjack
Fisherman
Baby Dragon
Lumberjack
Clone Baby Dragon Witch Golem Night Witch
Night Witch
Clone Golem Tornado Lumberjack

Synergie w obronie 0 6

Clone
Tornado
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Tornado Witch Lumberjack
Witch
Tornado Baby Dragon Fisherman Lumberjack
Golem
Fisherman
Witch
Lumberjack
Baby Dragon Witch
Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon
Lumberjack Witch Fisherman Night Witch
Tornado Witch Fisherman Lumberjack Night Witch
Witch Lumberjack Night Witch Fisherman
Tornado Lumberjack
Tornado Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Tornado Baby Dragon Witch Night Witch
Baby Dragon
Witch Tornado Fisherman Lumberjack Night Witch
Tornado Fisherman Lumberjack Night Witch
Witch Tornado Baby Dragon Fisherman Lumberjack Night Witch
Tornado Baby Dragon Witch Night Witch
Lumberjack Night Witch Witch
Tornado Baby Dragon Witch Lumberjack Night Witch
Lumberjack
Tornado Fisherman Lumberjack
Tornado Witch Fisherman Lumberjack Night Witch
Tornado Baby Dragon Witch Fisherman Lumberjack Night Witch
Tornado Baby Dragon Witch Fisherman Lumberjack
Tornado Fisherman Lumberjack
Baby Dragon Witch Fisherman Lumberjack Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Witch Fisherman
Baby Dragon Fisherman Lumberjack
Lumberjack Witch Fisherman
Lumberjack Tornado Fisherman Night Witch
Witch Fisherman Lumberjack Night Witch
Tornado Baby Dragon Witch
Witch Lumberjack Night Witch
Fisherman Lumberjack
Tornado Baby Dragon Witch
Witch
Witch Lumberjack
Tornado
Witch Lumberjack Night Witch
Baby Dragon Witch
Witch Tornado Baby Dragon Fisherman Lumberjack Night Witch
Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Tornado Baby Dragon Fisherman
Baby Dragon
Baby Dragon
Tornado Baby Dragon Witch
Tornado Baby Dragon Witch
Tornado Baby Dragon
Tornado Fisherman
Tornado Fisherman Lumberjack Night Witch
Tornado Fisherman
Tornado Baby Dragon
Baby Dragon Fisherman
Baby Dragon Fisherman
Baby Dragon Fisherman
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Tornado
Fisherman Night Witch
Baby Dragon Fisherman
Tornado Baby Dragon Witch
Baby Dragon Night Witch
Tornado
Tornado Fisherman
Baby Dragon
Tornado Baby Dragon Witch
Witch Fisherman
Tornado Baby Dragon Witch Fisherman
Tornado Baby Dragon Witch Fisherman
Tornado Baby Dragon Fisherman
Tornado Baby Dragon Witch Night Witch
Witch
Night Witch
Night Witch
Witch Night Witch
Tornado Baby Dragon Witch
Baby Dragon Lumberjack
Baby Dragon
Tornado
Tornado Baby Dragon Witch
Tornado Witch
Tornado Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076