Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Więcej niż dwa budynki. Gdzie je umieścisz?

Jeśli masz więcej niż dwa duże budynki, ciężko umieścić je obok siebie, nie czyniąc ich łatwym celem dla spelli. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone Goblin Hut Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tombstone Giant Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Goblin Barrel Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Baby Dragon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Goblin Barrel Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Tombstone Goblin Hut Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Tombstone Goblin Hut Goblin Barrel Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Tombstone Goblin Hut Barbarian Hut Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Tombstone Goblin Hut Barbarian Hut Goblin Barrel Skeleton Army Prince
Earthquake
Tombstone Goblin Hut Barbarian Hut Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Tombstone Goblin Hut Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Hut Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Prince
Fireball
Tombstone Goblin Hut Barbarian Hut Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Tombstone Goblin Hut Barbarian Hut Skeleton Army
Lightning
Tombstone Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Prince
Rocket
Goblin Hut Barbarian Hut Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tombstone Skeleton Army Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Tombstone Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Giant Goblin Hut Prince Barbarian Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Tombstone Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Tombstone
Giant
Goblin Barrel Prince Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon
Goblin Hut
Giant Barbarian Hut Goblin Barrel Baby Dragon Prince
Barbarian Hut
Giant Goblin Hut Goblin Barrel Baby Dragon
Goblin Barrel
Giant Prince Goblin Hut Barbarian Hut Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Giant Goblin Hut Barbarian Hut Goblin Barrel Prince
Prince
Giant Goblin Barrel Goblin Hut Baby Dragon

Synergie w obronie 0 9

Tombstone
Baby Dragon Prince
Giant
Goblin Hut
Barbarian Hut Skeleton Army Baby Dragon
Barbarian Hut
Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Barrel
Skeleton Army
Goblin Hut Barbarian Hut Prince
Baby Dragon
Tombstone Goblin Hut Barbarian Hut Prince
Prince
Tombstone Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Tombstone Goblin Hut Baby Dragon
Barbarian Hut Skeleton Army Tombstone Goblin Hut Prince
Goblin Hut Barbarian Hut Skeleton Army Prince Tombstone
Goblin Hut Barbarian Hut Skeleton Army Prince Tombstone
Tombstone Skeleton Army Prince
Skeleton Army Baby Dragon
Tombstone Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon
Barbarian Hut Baby Dragon
Barbarian Hut Tombstone Goblin Hut Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Tombstone Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon
Tombstone Goblin Hut Barbarian Hut Skeleton Army Prince
Barbarian Hut Skeleton Army Tombstone Goblin Hut Baby Dragon Prince
Barbarian Hut Skeleton Army Tombstone Goblin Hut Prince
Barbarian Hut Skeleton Army Goblin Hut Prince
Barbarian Hut Tombstone Goblin Hut Skeleton Army Prince
Tombstone Goblin Hut Barbarian Hut Skeleton Army Baby Dragon Prince
Baby Dragon Tombstone Goblin Hut Barbarian Hut
Barbarian Hut Goblin Hut Prince
Skeleton Army Baby Dragon Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Skeleton Army Tombstone Goblin Hut Prince
Baby Dragon Prince
Tombstone Skeleton Army Goblin Hut Barbarian Hut Prince
Skeleton Army Prince Barbarian Hut
Barbarian Hut Tombstone Goblin Hut Skeleton Army Prince
Goblin Hut Baby Dragon
Skeleton Army Prince Tombstone Goblin Hut Barbarian Hut
Barbarian Hut Skeleton Army Prince
Tombstone Goblin Hut Barbarian Hut Skeleton Army Baby Dragon Prince
Tombstone Goblin Hut Barbarian Hut Skeleton Army
Tombstone Goblin Hut Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince Tombstone Barbarian Hut
Barbarian Hut Skeleton Army Baby Dragon
Tombstone Goblin Hut Skeleton Army Barbarian Hut Baby Dragon Prince
Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Barbarian Hut Baby Dragon
Baby Dragon
Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon
Barbarian Hut Prince
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Barbarian Hut Baby Dragon
Prince
Prince
Baby Dragon
Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon
Baby Dragon
Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Prince
Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon
Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Prince
Barbarian Hut Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Baby Dragon
Baby Dragon
Goblin Hut
Prince
Tombstone Goblin Hut Barbarian Hut Skeleton Army Prince
Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Baby Dragon
Prince
Baby Dragon
Baby Dragon Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076