Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Knight Balloon Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Balloon Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Knight Hog Rider Balloon Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Balloon Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Hog Rider Balloon
Giant Snowball
Spear Goblins Hog Rider Balloon
Zap
Spear Goblins Balloon
Barbarian Barrel
Spear Goblins Knight Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Spear Goblins Hog Rider
Earthquake
Spear Goblins Hog Rider
Arrows
Spear Goblins
Royal Delivery
Spear Goblins Knight Hog Rider Balloon Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Spear Goblins Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Knight Ice Wizard Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Zap Knight Ice Wizard Royal Ghost Hog Rider Electro Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Spear Goblins Zap Knight Ice Wizard

Synergie w ataku 7 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Knight Hog Rider Zap Balloon Royal Ghost
Zap
Hog Rider Balloon Electro Wizard Spear Goblins Knight Ice Wizard Royal Ghost
Knight
Spear Goblins Hog Rider Balloon Zap Ice Wizard Electro Wizard
Hog Rider
Spear Goblins Zap Knight Balloon Electro Wizard
Balloon
Zap Knight Spear Goblins Hog Rider Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Ice Wizard
Zap Knight Balloon
Royal Ghost
Spear Goblins Zap Balloon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Hog Rider Balloon Royal Ghost

Synergie w obronie 4 8

Spear Goblins
Knight Zap Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Spear Goblins Knight Ice Wizard Royal Ghost
Knight
Spear Goblins Ice Wizard Electro Wizard Zap
Hog Rider
Balloon
Ice Wizard
Knight Spear Goblins Zap
Royal Ghost
Spear Goblins Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Spear Goblins Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Knight Electro Wizard
Zap Knight Ice Wizard Electro Wizard
Knight Ice Wizard Electro Wizard
Knight Ice Wizard Electro Wizard
Spear Goblins Zap Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Spear Goblins Zap Ice Wizard
Zap Electro Wizard
Ice Wizard
Knight Spear Goblins Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Spear Goblins Zap Knight Royal Ghost
Spear Goblins Zap Ice Wizard Electro Wizard
Zap Knight Ice Wizard Electro Wizard
Zap Royal Ghost Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Spear Goblins Zap Knight Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Zap Spear Goblins Knight Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Ghost Spear Goblins Knight Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Spear Goblins Zap Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Royal Ghost
Spear Goblins Zap Knight Electro Wizard
Zap Knight Electro Wizard
Knight
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Spear Goblins Knight Ice Wizard Electro Wizard
Knight
Zap Electro Wizard Spear Goblins Knight
Knight
Zap Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Spear Goblins Zap Knight
Zap Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Royal Ghost
Zap Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Knight
Zap
Spear Goblins Zap Ice Wizard
Zap Ice Wizard
Zap
Electro Wizard
Zap Knight Electro Wizard
Zap
Knight
Zap
Spear Goblins Zap
Zap Electro Wizard
Zap
Zap
Zap Ice Wizard
Zap Ice Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Zap
Zap
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Spear Goblins
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Zap
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Royal Ghost Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076