Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Heal Spirit Ice Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Miner
Giant Snowball
Spear Goblins Miner
Zap
Spear Goblins
Barbarian Barrel
Spear Goblins Heal Spirit Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Spear Goblins Heal Spirit
Earthquake
Spear Goblins
Arrows
Spear Goblins Heal Spirit
Royal Delivery
Spear Goblins Heal Spirit Miner Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Spear Goblins Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Arrows Heal Spirit Ice Golem Miner Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Spear Goblins Ice Golem Arrows Miner Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Heal Spirit Spear Goblins Ice Golem Arrows

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Ice Golem Miner Heal Spirit Mega Knight
Arrows
Miner Mega Knight
Heal Spirit
Spear Goblins Mega Knight
Ice Golem
Spear Goblins Miner Electro Wizard
Miner
Spear Goblins Arrows Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Electro Wizard
Ice Golem Miner Mega Knight
Mega Knight
Spear Goblins Arrows Heal Spirit Miner Electro Wizard

Synergie w obronie 2 12

Spear Goblins
Ice Golem Arrows Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Spear Goblins Ice Golem Ice Wizard
Heal Spirit
Ice Golem
Spear Goblins Arrows Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Miner
Mega Knight
Ice Wizard
Spear Goblins Arrows Ice Golem Mega Knight
Electro Wizard
Spear Goblins Ice Golem Mega Knight
Mega Knight
Arrows Spear Goblins Ice Golem Miner Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Ice Golem Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Spear Goblins Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Spear Goblins Arrows Ice Wizard
Arrows Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Spear Goblins Ice Golem Miner Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard Spear Goblins Arrows Ice Golem Mega Knight
Arrows Spear Goblins Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Arrows Mega Knight Spear Goblins Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Spear Goblins Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Spear Goblins Arrows Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Spear Goblins Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Ice Golem Miner Mega Knight
Mega Knight Spear Goblins Ice Golem Electro Wizard
Mega Knight Ice Golem Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard
Spear Goblins Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Spear Goblins Ice Golem
Mega Knight
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Ice Golem
Mega Knight
Electro Wizard Spear Goblins Ice Golem
Arrows Mega Knight Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem
Arrows Miner Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Miner
Arrows Ice Golem
Arrows Mega Knight
Arrows Spear Goblins Ice Golem Ice Wizard
Arrows
Arrows Ice Golem Ice Wizard
Arrows Miner
Electro Wizard
Miner Arrows Electro Wizard
Arrows
Ice Golem Miner
Arrows
Arrows Ice Golem
Spear Goblins Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Arrows Miner Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Ice Golem Ice Wizard Mega Knight
Arrows Miner Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Miner Mega Knight
Miner Arrows
Arrows Ice Golem Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows Miner Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Spear Goblins
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Miner Electro Wizard Mega Knight
Arrows Ice Golem
Arrows
Mega Knight
Electro Wizard
Electro Wizard
Miner Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076